Spousta dětí má „neviditelného kamaráda“, kterého vidí a slyší jen ony samy.
Zvláštní kamarád malé Jodie Holmesové je jen trochu… skutečnější.
Díky tomuto „přátelství“ dokáže Jodie komunikovat s neviditelnou silou, která vládne nepředstavitelnou mocí.
Někomu může taková schopnost připadat jako úžasný dar. Pro Jodie však tato zvláštní síla představuje často prokletí, které ji pronásleduje po celý její život.
Oddělení paranormálních aktivit (OPA) spolupracovalo s Norah a Jonathanem, rodiči Jodie, kteří rovněž vládli zvláštními psychickými schopnostmi.
Ihned po svém narození byla Jodie matce odebrána a svěřena do péče Philipa a Susan Holmesových, kteří ji vychovávali na vojenském zařízení přidruženém k OPA. O své adopci neměla tušení.
David Cage, šéf studia Quantic Dream, prozrazuje své dojmy ze spolupráce s hollywoodskou hvězdou, která ve hře BEYOND: Two Souls™ ztvárnila hlavní postavu Jodie Holmesové.
„Spolupráce s Ellen byl neuvěřitelný zážitek.
Byla to přesně ta herečka, kterou jsem pro roli Jodie chtěl, a ona její postavě dokázala vtisknout unikátní podobu.
Natáčení bylo velmi intenzivní; Ellen dokázala se stejným talentem, opravdovostí a zápalem zahrát tvrdohlavého teenagera, zamilovanou holku, radost i smutek.
Ellen je neobyčejná herečka; velice upřímná, plná morálních principů, instinktů a odvahy.
Spolupráce s ní a Willemem Dafoem byl naprosto nevšední zážitek.“
Pohyb | Levá páčka |
Rozhlížení | Pravá páčka |
Interakce | Pravá páčka (pokud jsou v zorném poli bílé orby) |
Přepnutí entity | Tlačítko |
Jodie bude často čelit úkolům a problémům, s nimiž jí pomohou její reflexy a důvtip.
V takových okamžicích se na obrazovce objeví ikona reprezentující požadovanou činnost – je na vás, abyste poté stiskli daná tlačítka nebo odpovídajícím směrem pohnuli pravou páčkou či bezdrátovým ovladačem.
Při vypjatých situacích nebo během zuřivých bojů tváří v tvář se čas na krátký okamžik zpomalí a umožní vám tak lépe provést vámi požadovaný pohyb.
Vždy se nakloněním pravé páčky snažte následovat pohyb, který Jodie právě provádí na obrazovce.
Příklad: Pokud se během boje Jodie nachází na pravé straně obrazovky a chystá se udeřit soupeře, který je naopak na levé straně obrazovky, pak dojde ke zpomalení času. V tuto chvíli je vaším úkolem naklonit pravou páčku doleva a útok na protivníka tak dokončit.
Vždy se soustřeďte na pohyby samotné Jodie, ne na její soupeře.
Pokud nezareagujete včas nebo pravou páčku nakloníte špatným směrem, prováděná akce se nezdaří – a to může mít zásadní vliv na průběh celého příběhu.
V okolí Jodie se objevují bílé orby – mohou souviset s nějakým předmětem, osobou či určitou oblastí.
Chcete-li nechat Jodie interagovat s prostředím, nakloňte pravou páčku směrem, kde se daný bílý orb nachází. Pokud se bílých orbů v okolí nachází víc, můžete si vybrat, který prozkoumat jako první.
Málokdo dokáže pochopit Aidenovu skutečnou podstatu.
Aiden je záhadná „bytost“, která komunikuje pouze s Jodie a která dokáže neuvěřitelné − a často velmi nebezpečné − věci.
Přestože jejich vzájemný vztah je velice blízký, Jodie nedokáže Aidena proti jeho vůli ovládat – často ho přirovnává ke „lvu v kleci“ – jisté však je, že bude Jodie vždy a bez ohledu na následky ochraňovat.
Mezi Aidenem a Jodie existuje nehmotné spojení, Aidenův pohyb je ovlivněn jeho i Jodiiným duševním a fyzickým stavem – někdy se může Aiden od Jodie poměrně výrazně vzdálit, jindy by pro Jodie jeho nepřítomnost byla nesnesitelně bolestivá.
Spolu s tím, jak Jodie roste, rostou i Aidenovy síly… své schopnosti tak musejí oba využívat velmi obezřetně.
Pohyb | Levá páčka |
Rozhlížení | Pravá páčka |
Použití schopností | Levá páčka + pravá páčka |
Uzamknutí cíle | Tlačítko | (podržet)
Otočení vzad | Tlačítko |
Pohyb nahoru | Tlačítko |
Pohyb dolů | Tlačítko |
Přepnutí na Jodie | Tlačítko |
Aiden je jakousi entitou, duchem či neviditelnou bytostí, která se neustále drží v blízkosti Jodie. V roli Aidena dokážete létat a můžete dokonce pronikat skrz určité předměty či budovy.
Pokud se Aiden dostane až na samý konec tohoto vlákna, změní se celý obraz na černobílý, což by vás mělo upozornit na to, že dál od Jodie se již nelze dostat.
S objekty a postavami, které jsou označeny modrým orbem, dokáže Aiden interagovat.
Modrý orb lze uzamknout stisknutím a podržením tlačítka
– v tu chvíli se objeví dva fialové orby, které lze ovládat pomocí levé a pravé páčky.Umístění těchto fialových orbů bude vždy záviset na konkrétních schopnostech, které Aiden může v danou chvíli využít.
ODHOZENÍ
Vypustí energetickou vlnu, která neviditelnou silou odmrští zasažené objekty.
Fialové orby se objeví pod modrým orbem.
Nakloňte obě analogové páčky dolů, jejich uvolněním poté objekt vystřelte.
OVLÁDNUTÍ
Ovládněte mysl i tělo jakékoliv postavy obklopené oranžovou aurou.
Fialové orby se objeví na obou stranách modrého orbu.
Pomocí analogových páček odtáhněte fialové orby od sebe, poté je udržte na místě, dokud nad svým cílem nezískáte kontrolu.
Ovládnutí bude přerušeno, jakmile se kontrolovaného těla dotkne jakákoliv jiná postava.
PŘIŠKRCENÍ
Z postav obklopených červenou aurou můžete vymáčknout dech a následně i život.
Fialové orby se objeví na obou stranách modrého orbu.
Pomocí analogových páček přitáhněte oba fialové orby k sobě, poté je udržte na místě, dokud váš cíl nepadne.
ŠTÍT
Vytvořte ochranný štít a zachraňte Jodie před ohněm, střelbou či smrtelným pádem do hlubin.
Fialové orby se objeví na obou stranách modrého orbu.
Pomocí analogových páček přitáhněte oba fialové orby k sobě – poté je udržte na místě.
UZDRAVENÍ
U postav obklopených zelenou aurou můžete ošetřovat jejich zranění.
Fialové orby se objeví mezi Jodie a zraněnou osobou.
Pomocí analogových páček přesuňte fialové orby na konkrétní zranění, poté je udržte na místě, dokud únik barevné aury nezastavíte.
PROPOJENÍ
Vydolujte nedávné vzpomínky na traumatické události.
Fialové orby se objeví mezi Jodie a daným cílem.
Pomocí obou analogových páček ovládejte fialové orby, nasměrujte výron energie k hlavě Jodie a pohled do minulosti aktivujte.
Středa 2. prosince 1998
Nathan se mi zmínil o jakési devítileté holce, která k němu přišla na prohlídku.
Vzhledem k tomu, jaký je obvykle kliďas, z ní byl nezvykle nadšený.
Říká, že je propojená s nějakou entitou. Tomu se mi sice nechce moc věřit, jenže Nathan by se zase takhle nenadchnul jen tak pro nic.
Prý k němu bude docházet dvakrát týdně. Tak uvidíme.
Uprostřed noci mě vzbudilo zvonění telefonu. Volal Nathan – na Jodie opět něco zaútočilo a její rodiče jsou vyděšení k smrti. Bojí se o ni a bojí se i sami o sebe.
S Nathanem jsme se dohodli, že Jodie necháme jednu nebo dvě noci u nás v laborce.
Máme tu oddělení pro dlouhodobé experimenty, které je pod stálým dohledem. Pokud se Jodie během noci něco přihodí, máme aspoň šanci zjistit, co by to vlastně mohlo být.
Když jsme to navrhli jejím rodičům, zdálo se, že si pořádně oddychli.
Nathan se ji snažil utišit.
Musí to být ta nejsmutnější holčička, jakou jsem kdy v životě poznal.
Úterý 29. prosince 1998
S Jodie se vážně něco děje.
Požádali jsme její rodiče, jestli bychom si ji tu mohli nechat na pozorování ještě další týden.
Vůbec nic proti tomu nenamítali.
Nathan navrhl rodičům Jodie, že si ji v ústavu necháme na časově neomezenou dobu – prostě dokud se nám nepodaří zjistit, co se to s ní děje.
Získal na ni grant od DPA, takže může začít dálkově studovat. A my se tu o ni budeme starat, jak nejlépe to dokážeme.
Podle Nathanova hlášení DPA souhlasila takřka okamžitě. Jodie je pro ně důkazem toho, o čem zatím jen snili: života po životě.
Středa 17. února 1999
Dnes jsem se zeptal Jodie, jak přišla na jméno Aiden.
Odpověděla, že neví; prý se prostě jednou z ničeho nic objevilo.
Zeptal jsem se jí, jestli je Aiden nějaký duch nebo přízrak.
Stejná odpověď.
Sám Aiden prý neví, co vlastně je.
Experimenty s Jodie začínají být opravdu fascinující.
Každým dnem zjišťujeme nové a nové věci, ale zároveň se nám zdá, že se jedná o maličký vrcholek ledovce.
Existence Aidena může znamenat naprosto nedozírné důsledky.
Zásadně nabourává vše, čemu jsme doposud věřili.
Středa 19. května 1999
Zdá se, že bytost, kterou Jodie nazývá „Aiden“, je s ní spojená jakousi šňůrou.
Aiden od ní nikdy nemůže odejít; jsou vzájemně připoutaní.
Vzdálenost, na kterou se Aiden může vzdálit, se mění; závisí snad na psychickém stavu Jodie?
Měli bychom to prostudovat.
Úterý 13. července 1999
Adienovy schopnosti se zdají být propojené s fyzickou a psychickou kondicí Jodie.
Je-li Jodie unavená, zdá se být Aidenovo propojení s naším světem slabší – jako by v naší dimenzi ztrácel část svého bytí.
Jodie se zmínila, že „Aiden vidí barvy lidí“.
Barvy se prý u jednotlivých lidí liší, ale Jodie neví, proč tomu tak je. Má to snad být nějaká aura?
Musím to s ní příště probrat víc do hloubky.
Čtvrtek 2. prosince 1999
Jak se zdá, nemůže Aiden projít zcela vším.
Skrz některé stěny se nedokáže dostat.
Během dnešního experimentu jsme zkoušeli, jestli je to ovlivněné hustotou, typem materiálu nebo sílou stěny. Bez výsledku.
V budoucnu se na to musíme víc zaměřit – co omezuje Aidenův pohyb?
Dnes jsme zkoumali Aidenovy interakce s okolním prostředím.
Zeptal jsem se Jodie, zda Aiden může interagovat s živými bytostmi.
Podle ní to nedokáže. Zdálo se mi, že se o tom chtěla rozpovídat víc, pak ale pohlédla vzhůru a ztichla.
Tohle obvykle dělá, když na ni mluví Aiden.
Pondělí 10. dubna 2000
Jodie má dnes náladu pod psa.
Dost ji rozhodilo, že už několik týdnů neviděla své rodiče, ani od nich nedostala žádný dopis.
S Nathanem se ji snažíme všelijak rozveselit.
Jodie má narozeniny.
Právě dnes jí je 10.
Už tu s námi nějaký ten pátek žije.
Nathan jí přinesl dort.
Koupili jsme jí panenku a tričko, které se jí jednou líbilo v obchodě.
Myslím, že měla radost. I tak ale pořád vypadá tak smutná a uzavřená do sebe. Když ji takhle vidím, bolí mě z toho u srdce, ale co s tím můžu dělat?
David Cage se v Paříži v roce 1997 stal spoluzakladatelem herního vývojářského studia Quantic Dream.
Studio Quantic Dream se proslavilo svou kreativitou a pokrokovým myšlením a vyprodukovalo jedny z nejkultovnějších a nejpamětihodnějších titulů v historii PlayStation®, včetně:
Zde David vzpomíná na tvorbu BEYOND: Two Souls™ a vypráví o svých herních a filmových láskách – začínajícím herním vývojářům také poskytne některé nedocenitelné rady.
Tvorba her, jako je BEYOND: Two Souls™, představuje skutečné dobrodružství jak pro celý tým, tak pro mě osobně, během kterého se vzájemně střídají nadšení, frustrace, naděje i stres.
Vybavuje se mi spousta unikátních okamžiků…
Vzpomínám si třeba na to, jak jsem se poprvé sešel s Ellen v baru v LA nebo na naše první setkání s Willemem na terase jeho bytu v Římě, kde jsme společně procházeli scénář.
Vzpomínám si i na premiéru v Paříži, při které byl na jevišti celý tým, což pro nás byla velmi emotivní chvíle.
Naše hry vytváří tým velmi talentovaných lidí a bylo skvělé jim tímto způsobem poděkovat za jejich nadšení, nadání a dobře odvedenou náročnou práci.
A v neposlední řadě si vzpomínám na propagační turné po Středním východě a Asii; na Dubaj, Singapur, Hongkong, Tchaj-wan, Soul, Tokio a Sydney… to na mě udělalo velký dojem.
Za uplynulých 20 let jsem toho při propagaci našich her hodně nacestoval, ale o Asii jsem nevěděl téměř nic.
Díky této cestě jsem dostal možnost seznámit se s našimi místními fanoušky a dozvědět se víc o téhle velmi vzrušující a inspirující části světa.
Myslel jsem na ně od úplného začátku.
Když píšu, mám ve zvyku mít na obrazovce snímky herců, takže se na ně mohu podívat a představit si je, jak by se v různých situacích zachovali.
Ellen a Willem byly mé první volby, které mi pomáhaly psát, a po roce práce na scénáři s jejich obrázky před sebou jsem si pro ty role nedovedl představit nikoho jiného.
Když jsme se jich zeptali, zda by se chtěli našeho projektu zúčastnit, oba dva naštěstí souhlasili… kdyby odmítli, neměl jsem v záloze nikoho jiného.
Ve skutečnosti nemám rád zpětné posuzování své práce.
Ta hra je taková, jaká je, protože já jsem byl při její tvorbě takový, jaký jsem byl.
Je to jako vaše vlastní stará fotka z Polaroidu – dnes byste třeba rádi ten obrázek nějak změnili, ale nemůžete změnit to, kým jste tehdy byli.
Ke své práci pokaždé přistupuji celistvě; do každého projektu toho ze sebe spoustu vkládám a můj přístup je vždy autentický a upřímný.
Dodatečné změny ve hře by znamenaly kompromis s upřímností, s níž pracuji.
Ne, v téhle chvíli neplánuji žádné pokračování BEYOND: Two Souls™.
Rádi vymýšlíme nové nápady a v každé další hře zkoumáme různé směry a možnosti.
V tomhle oboru je to dost neobvyklé, ale nechceme dělat stejnou hru desetkrát za sebou ani propadnout lenosti a dělat jen to, co umíme.
Baví nás vzrušení z nových rizik, zkoušení nových věcí, zkoumání nový bláznivých nápadů a sledování toho, jak na to naši fanoušci a komunita zareagují.
Na něco takového při psaní svých příběhů nikdy nemyslím.
Píšu interaktivní drama a snažím se to dělat, jak nejlépe dovedu.
Pokud se objeví další možnosti, skvěle; pokud ne, sám je hledat nebudu.
BEYOND: Two Souls™ je ve skutečnosti vnějšími vlivy nejméně ovlivněný příběh, jaký jsem za celou svou kariéru napsal.
Šlo o osobnější příběh, odtržený od všech tradičních vlivů filmů a her.
Hráči si zřejmě mnoha různých vlivů všimnou, ale já sám jsem si při psaní žádný z nich neuvědomoval.
Celý příběh je prostě směsí pocitů: jak se cítí opuštěný člověk, jaké to je, když si vás nikdo nevšímá na narozeninové oslavě, jaké to je být sám a zoufalý, zrazený a bez domova; a jsou zde také momenty, které jsem sám zažil.
Ačkoli se zápletka točí kolem CIA a nadpřirozených sil, příběh samotný je o něčem jiném.
Nejdůležitější témata jsou podle mě ukrytá pod povrchem a bylo skutečně fascinující sledovat, jak někteří lidé velmi pozitivně reagovali na spojení určitých okamžiků ve hře se zkušenostmi ze svého vlastního života.
Zajímaly mě i možnosti práce s chronologií příběhu.
Pro někoho to může být matoucí, ale experimenty s tímto odlišným přístupem byly neuvěřitelně zajímavé a hráčům, kteří se do hry pustili s otevřenou myslí, pomohly vytvořit značně odlišný narativní zážitek a umožnily jim vydat se se hrou na unikátní dobrodružství.
Hodně hraji nezávislé hry.
Myslím, že v nich lze najít hodně kreativity a řadu skvělých nápadů.
Osobně mě mnohem víc zajímá, když lidé zkouší nové věci a experimentují, než když opakují postupy, které už jsme nesčíslněkrát viděli.
Nezávislá scéna je v této chvíli místem pro pokusy a bláznivé nápady, které ji pro mě činí velice zajímavou.
Je celá řada úžasných filmů různého zaměření pro různé diváky; od celkem neznámých filmů až po věhlasné trháky.
Uvedu jen krátký přehled filmů, které mě napadnou, některé jsou nové, jiné trochu starší. Je to taková všehochuť:
TAKE SHELTER Jeffa Nicholse. Jeden z nejlepších nezávislých amerických filmů, tenhle druh filmů mám skutečně rád − chytrý, originální a překvapující. | ![]() |
Další zajímavý nezávislý film je WHIPLASH Damiena Chazellea. Tak jako hry jsou pro mě nejzajímavější nezávislé filmy. | ![]() |
THE IMITATION GAME. Mortema Tylduma. Turingův životní příběh je fascinující a Cumberbatch v něm podává skvělý výkon. | ![]() |
GRAN TORINO. Clinta Eastwooda. Nejde právě o nejnovější film, je z roku 2008, ale má jeden z nejlepších scénářů, jaký jsem viděl, a Clint v něm předvádí fantastický výkon. | ![]() |
První rada zní: nikdy nedejte na rady ;-)
Věřte sami sobě a přemýšlejte, jak budou vypadat hry v budoucnu, ne jaké byly dřív.
Nedržte se trendů, vytvářejte je.
Nad peníze stavte vášeň a nadšení a před obchodními modely dávejte přednost vzrušujícím konceptům a inovacím.
Nezapomínejte, že vždy je větší pravděpodobnost, že neuspějete, než naopak, a v takovém případě je lepší neuspět s něčím, čemu jste věřili, než s něčím, co jste dělali jen pro peníze.
Buďte takoví, jací jste, a dělejte něco, na co můžete být pyšní. Život je krátký a nemá smysl plýtvat časem na něco, co vás ve skutečnosti vůbec nezajímá.
Podívejte se na zrození hry BEYOND: Two Souls™.
Poslechněte si Davida Cagea, jak se hra natáčela, podívejte se na různé úžasné grafické návrhy i na záběry z proměny Ellen Page v postavu Jodie Holmesové.
EXPERIMENT
Práce s malou Caroline Wolfsonovou (která hrála mladou Jodie Holmesovou) byl fascinující zážitek.
Najali jsme učitele, kteří ji celý rok vedli k herectví, aby byla dokonale připravená na spolupráci s Willemem Dafoem, a ona odvedla naprosto fantastickou práci − hrát se světoznámými herci jí nedělalo sebemenší problém!
Jedním z nejzajímavějších aspektů této hry byla spolupráce s celou plejádou herců, od dětí až po hollywoodské hvězdy; byla to skvělá možnost poznat řadu úžasných lidí, slavných i neznámých, kteří jsou pro své role zapálení a snaží se jim odevzdat vše.
PÁRTY
Scéna, ve které spolu ve voze hovoří Jodie a Dawkins v úvodním záběru k PÁRTY, byla tou zcela první, kdy jsme měli oba herce společně na place.
S Ellen jsme již natáčeli dva týdny, ale pro Willema to byl první den.
Bylo velmi zajímavé vidět dva skvělé herce, jak spolu poprvé pracují. Ta chvíle, kdy zjistíte, zda chemie mezi herci funguje, je velmi zvláštní okamžik… a k mé velké úlevě fungovala.
Ano, dvě sedadla a volant znamenají… vůz.
Když jsme viděli rekvizity, všichni jsme se hrozně smáli, ale svou práci odvedly!
VEČEŘE S CLAYTONEM
Interaktivní dialogy byly pro herce zvlášť obtížné.
Kvůli všem možným volbám, které může hráč provést, se museli nazpaměť naučit spoustu textu.
Při romantické schůzce ve scéně VEČEŘE S CLAYTONEM museli Ellen a Eric Winter zahrát všechny varianty, někdy s velmi odlišnou intonací, postojem i reakcí. Jodie může být jak velmi okouzlující a spořádaná žena, tak i velice stresovaný, chaotický hostitel… nemluvě o tom, co se stane, když se do dění zaplete Aiden.
SOMÁLSKO – BOJ NA PICK-UPU
Kaskadéři vedení francouzským choreografem Olivierem Schneiderem (který pracoval například na filmu 96 hodin či bondovce Spectre z roku 2015) odvedli ve hře velmi působivou práci.
Tohle je scéna s náklaďákem v SOMÁLSKU, ve které Jodie bojuje s rebely, a to při zběsilé jízdě ulicemi Mogadiša.
I tady jsme měli jen pár beden a roštů, které představovaly náklaďák, aby herci měli určitá referenční či kontaktní místa a mohli zezadu skočit dopředu apod.
Celé prostředí a iluze rychlosti budou dodatečně přidány ve 3D.
SOMÁLSKO – SCÉNA S VRTULNÍKEM
Tohle je helikoptéra pro scénu v Somálsku.
Jediné, co potřebujeme, jsou rekvizity a kulisy, které rozměrově odpovídají výslednému vrtulníku – a samotný vrtulník se pak dodělá ve 3D.
Plošina, se kterou pohybovalo pět lidí, byla namontovaná na kolech, čímž jsme dosáhli dojmu vrtulníku, se kterým Aiden cloumá – díky tomu mohl herec vnímat pohyby a patřičně na ně reagovat.
BEZ DOMOVA
BEZ DOMOVA je jedna z emočně nejvypjatějších scén ve hře, ve které se Ellen musela vypořádat s řadou silných citových okamžiků.
V těchto scénách skutečně plakala a stékající slzy jí často uvolňovaly značkovače z tváře… mezi záběry nám tak zabralo spoustu času jejich opětovné přidělávání.
DRAČÍ ÚKRYT
Zde jsou Ellen Page a Eric Winter v miniponorce pro scénu v DRAČÍM ÚKRYTU.
Žádná ponorka, žádné kostýmy, žádná voda ani speciální efekty… jen herci, scénář a jejich schopnost představit si situaci, vžít se do ní a podat skvělý výkon.
OBLIČEJOVÉ ZKOUŠKY
Technologii animací obličeje navrhlo studio Quantic Dream tak, aby byla pro herce co nejpřirozenější.
Nepotřebovali jsme batohy, helmy nebo dráty a nemuseli jsme ani hercům svítit reflektory do obličeje.
Z naskenovaných tváří herců jsme připravili plastickou masku – pak už jen stačilo přilepit jim na tváře 90 malých značkovačů a přichytit malý mikrofon.
Většina našich herců během 10 minut na použité značkovače úplně zapomněla a mohla se tak soustředit čistě na svůj výkon.
ČTENÍ
Zde si s Ellen a Willemem procházíme scénář ve studiu, kde probíhalo snímání pohybu.
Kolem bylo jen pár techniků, takže jsme měli dostatečně intimní pracovní atmosféru.
Všichni se tak mohli soustředit na hraní, aniž by je rozptylovaly kamery nebo světla.
Natáčení BEYOND: Two Souls™ představovalo pro herce zajímavé cvičení; Ellen o něm často mluvila jako o „hereckém výcvikovém táboru“, protože musela rychle přecházet z jedné scény do druhé a z jednoho emočního stavu do jiného.
S Willemem jsme také probírali, jak mu při natáčení snímání pohybu pomohly jeho divadelní zkušenosti.
TIPY
Seznamte se s řadou užitečných rad od tvůrců BEYOND: Two Souls™:
OBECNÉ RADY
HRAJETE-LI ZA JODIE
HRAJETE-LI ZA AIDENA
Ještě než celé dobrodružství zahájíte, je třeba se rozhodnout, zda chcete hrát zcela sami, nebo se spoluhráčem – jeden hráč pak ovládá Jodie, zatímco druhý hráč má pod palcem Aidena.
Druhý hráč se do hry může zapojit dalším bezdrátovým ovladačem nebo s pomocí režimu BEYOND Touch™, a to s využitím mobilního zařízení se systémem iOS či Android.
Jakékoliv z těchto nastavení lze kdykoliv změnit v hlavní nabídce.
Stáhněte si zdarma aplikaci BEYOND Touch™ ještě dnes:
Hru BEYOND: Two Souls™ lze hrát také na mobilním zařízení se systémem iOS či Android – Jodie a Aidena tak můžete ovládat pomocí dotykové obrazovky.
Stačí si pouze stáhnout aplikaci BEYOND: Two Souls™ Touch a poté postupovat dle pokynů na obrazovce. Váš systém PlayStation®4 i vaše mobilní zařízení musí být připojeny ke stejné Wi-Fi síti.
Více informací o získání aplikace a nastavení režimu BEYOND Touch™ naleznete na eu.playstation.com.
Režim BEYOND Touch™ lze využít v herních režimech pro jednoho i pro dva – na obrazovce jsou zobrazeny veškeré ovládací prvky.
Preferovanou úroveň obtížnosti si můžete před začátkem hraní vybrat v hlavní nabídce, případně v nabídce pozastavené hry.
Při hraní na nižší úroveň obtížnosti se vám jistě bude zdát provádění činností s Jodie znatelně jednodušší; během akčních scén vám navíc pomůže červená šipka, která vám poradí, co přesně je v danou chvíli třeba udělat.
Při ovládání Aidena vás na všechny interaktivní objekty upozorní oranžové orby – mezi jednotlivými oranžovými orby lze jednoduše přepínat tisknutím tlačítka
.Pro ty, kteří milují náročné výzvy a chtějí prověřit své reflexy a myšlení, je určen režim pro zkušené hráče.