Heavy-Rain-landing-page-image

Origami vrah.

Již samotné jméno dokáže sužované město zcela paralyzovat.

Děti mizí v neprostupných stínech – jen aby byly o pár dní později nalezeny utopené v dešťové vodě.

Ve svých nehybných rukách svírají figurku origami, složenou dle všeho jejich vrahem.

Kdo tím vrahem ale je? A kde? Je to „on“, nebo „ona“?

A ta nejhorší otázka ze všech – kdo je další na řadě?

Spekulace v novinách rozsévají v ulicích jen víc a víc strachu, sociální média se zcela zhroutila, příběhy spolu s fotkami kolují všemi směry a policie… Ta se zoufale snaží odhadnout, jaký bude vrahův další krok.

Vítejte ve městě, které nikdy nespí… protože nemůže..

Heavy-Rain-landing-page-image

Cesta za odhalením origami vraha leží v rukou čtyř dosud vzájemně se neznajících lidí, jejichž osudy se však právě mají začít složitě proplétat.

Hra za všechny čtyři postavy od vás bude vyžadovat rychlé myšlení a ještě rychlejší činy, neboť každá volba a každý krok, které učiníte, mohou mít dramatické následky, které vše změní, a dokonce mohou určit, kdo přežije… a kdo zemře.

Jak každý z nich dopadne, je zcela ve vašich rukou.

Sami sebe se musíte ptát na jediné: Jak daleko jste ochotní zajít, abyste zachránili někoho, na kom vám záleží?

ETHAN MARS

Ethan Mars

„Vše, co jsem udělal, bylo z lásky.“

Ethan Mars, cenami ověnčený architekt žijící na východním pobřeží Ameriky, si užívá života.

Vlastní nádherný dům a má milující manželku Grace. Společně pak vychovávají dva činorodé mladé chlapce, desetiletého Jasona a osmiletého Shauna.

Zdá se, že má všechno…

…jenže všechno se má brzy změnit.

POČET MOŽNÝCH PŘÍBĚHOVÝCH VYÚSTĚNÍ: 7

HRAJE:
PASCAL LANGDALE

pascal newspaper

PÁR SLOV OD TVŮRCE HRY DAVIDA CAGE

PROČ JSEM OBSADIL PASCALA DO ROLE ETHANA MARSE:

„U všech našich her klademe na obsazení jednotlivých rolí velký důraz. Jedná se o poměrně dlouhou dobu, během které na každou roli vybíráme představitele z mnoha adeptů.“

„Při práci na Heavy Rain™ jsme museli vzít v potaz i další důležitou věc, a to byla dostupnost herců a hereček během poměrně dlouhé doby.“

„Rozhodli jsme se, že při tvorbě využijeme tehdy zbrusu nové technologie snímání obličeje, což byl naprosto průkopnický počin. Věděli jsme, že budeme muset hojně experimentovat, obzvlášť s herci v hlavních rolích.“

„Proto jsme se rozhodli pro lidi, kteří kromě svého hereckého talentu také hořeli touhou poznávat tyto nové technologie spolu s námi.“

„Pascal není jen výtečným hercem, zároveň patřil mezi ty, kteří se všemi technickými výzvami a experimenty souzněli nejlépe.“

„Již od začátku bylo zcela evidentní, že bude vždy ochoten udělat něco navíc, čím by nám tuto technologii pomohl ovládnout.“

PROČ JE JEHO VÝKON VÝJIMEČNÝ:

„Ethan Mars prožívá skutečný emocionální hurikán.“

„Začíná jako starostlivý otec žijící dokonalý život se svou manželkou a dětmi – poté si však musí projít peklem a zachránit svého syna z rukou sériového vraha. V mezičase přijde prakticky o vše, co měl… Ztvárnit takovou roli je skutečně náročný úkon.“

„Během konkurzu Pascal předvedl naprosto strhující a věrohodný výkon a my jsme jasně viděli, že roli sužovaného otce plně pochopil.“

„Tím nejpůsobivějším momentem pro mě osobně byla scéna, kdy si sám sobě musí uříznout prst. Jeho výkon byl natolik přesvědčivý, že to pro mě samotného i celý tým bylo obtížné byť jen sledovat.“

„V tomto okamžiku jsem věděl, že během téhle scény nebude třeba zobrazovat krev, aby hráči cítili bolest, kterou on prožívá. Pascalův výkon byl natolik působivý, že jsem věděl, že zanechá velmi silný dojem.“

NORMAN JAYDEN

Norman-Jayden

„Dva roky se za ním honíš a co se ti zatím povedlo? Nic!“

Uznávaný agent FBI Norman Jayden využívá systému ARI (rozhraní rozšířené reality), jenž mu pomocí pokročilého virtuálního displeje pomáhá s hloubkovou analýzou místa činu a ohledáním stop.

Kromě této moderní technologie by mu v odhalení vrahova úkrytu mohly pomoci i jeho zkušenosti s geografickým profilováním – jeho přítomnost na policejním oddělení však nebudí jen nadšení, když se místní velící důstojník snaží o navrácení vyšetřování případu pod svou kontrolu.

POČET MOŽNÝCH PŘÍBĚHOVÝCH VYÚSTĚNÍ: 4

HRAJE:
LEON OCKENDEN

leon newspaper

PÁR SLOV OD TVŮRCE HRY DAVIDA CAGE

JAK SE LEON DOSTAL K ROLI NORMANA JAYDENA:

„Leon během konkurzu vynikal velmi intenzivním přístupem.“

„Podobně jako u Jaydena je i u Leona patrná velmi intenzivní soustředěnost a pozornost na danou úlohu.“

„Když jsem ho viděl poprvé, skutečně mi připadal jako začínající detektiv – chytrý a odhodlaný mladý muž. Přesně takovou postavu jsem hledal.“

„Michel Audiard (slavný francouzský filmový scénárista a režisér) tvrdil, že 90 % režisérské práce probíhá během konkurzů a obsazení rolí: Obsadíte-li správného herce či herečku, pak už máte na place jen velmi málo co dělat. Pokud však postavu obsadíte někým velmi rozdílným, bude to od všech vyžadovat mnohem víc práce, a výsledek navíc může skončit jakkoliv.“

„S výběrem Leona (a vlastně všech hlavních představitelů) jsem si jako režisér neskutečně usnadnil život. Vybral jsem představitele, kteří si se svými postavami byli neuvěřitelně blízcí.“

CO MĚ NA LEONOVĚ VÝKONU NEJVÍC ZAUJALO:

„Norman Jayden je vyšetřovatel FBI s bouřlivou minulostí.“

„Trpí závislostmi a tímto případem je doslova posedlý.“

„Leon na mě zapůsobil tím, jak bravurně a konzistentně dokázal posedlost své postavy ztvárnit po celou dobu natáčení.“

„Byl neustále svěží a naprosto oddaný, zároveň sám podstoupil všechny kaskadérské kousky – to probudilo emoce i v nás…“

MADISON PAIGE

Madison Paige

„Jak se zdá, tak jsem z flirtování naprosto pohořela… ani se na mě nepodíval!“

Osmadvacetiletá Madison Paige je všímavou fotoreportérkou, jejíž život je zásadně ovlivněn chronickou nespavostí a hrůznými nočními můrami.

Jediná úleva přichází za nocí strávených v motelových pokojích – a jeden takový výlet směřuje k náhodnému setkání, které její život obrátí naruby.

POČET MOŽNÝCH PŘÍBĚHOVÝCH VYÚSTĚNÍ: 3

HRAJE:
JACQUI AINSLEY

jacqui card

PÁR SLOV OD TVŮRCE HRY DAVIDA CAGE

JACQUI BYLA PRO ROLI MADISON PAIGE DOKONALOU VOLBOU:

„Výběr herců provádím při psaní scénáře, protože se vždy snažím „hlas“ každé postavy adaptovat na herce či herečky, kteří je budou hrát.“

„Pro roli Madison Paige jsem hledal atraktivní, zdatnou a odvážnou novinářku; někoho, kdo by se nechal hnát zvědavostí i tváří v tvář velkému nebezpečí.“

„Potřeboval jsem ale i herečku, která by v nezbytnou chvíli dokázala být křehká a zranitelná.“

„A u Jacqui jsem všechny tyto vlastnosti objevil.“

MYSLÍM, ŽE FANOUŠCI SI JACQUI SPOJÍ S MADISON:

„Věřím tomu, že fanoušci se s Jacqui jistě ztotožní, neboť nepředstavuje stereotypní a ve hrách obvyklou ženskou postavu.“

„Je inteligentní a smělá, zajímá se o druhé a neustále své vyšetřování tlačí vpřed rozumným a opodstatněným směrem.“

V závislosti na stylu vaší hry nemusí jít jen o tu „krásnou holku, co se zamilovala do hlavního hrdiny“, ale musí čelit i obtížným rozhodnutím, kdy lhát někomu, koho miluje, a v některých scénářích je skutečně tou, která pro vyřešení případu riskuje opravdu vše.“

SCOTT SHELBY

Madison Paige

„Tak hele, takovýhle vyšetřování může bejt nebezpečný – a já nemám čas dělat tu někomu osobního strážce.“

Tvrdý detektiv ze staré školy a soukromé očko Scott Shelby je na horké stopě origami vraha.

Rodiny obětí si ho najaly, aby prošetřil možné stopy opomenuté policejními vyšetřovateli. Bývalý policista s impozantní stavbou těla a silným smyslem pro spravedlnost.

POČET MOŽNÝCH PŘÍBĚHOVÝCH VYÚSTĚNÍ: 3

HRAJE:
SAM DOUGLAS

pascal ad

PÁR SLOV OD TVŮRCE HRY DAVIDA CAGE

MÁM POCIT, JAKO BY SAM ROLI SCOTTA SHELBYHO PROŽIL:

„Přesně si pamatuju den, kdy jsme točili jednu ze scén ze závěrečné části hry (nemůžu říct jakou, abych nezkazil překvapení).“

„Když bylo ve scénáři napsáno: Scott Shelby propukne v pláč, tak mě nenapadlo, že Sam skutečně začne vzlykat, což on právě udělal.“

„Ve skutečnosti se naopak nedokázal zastavit a po téhle scéně, kterou zahrál naprosto dokonale, jsme museli vyhlásit docela dlouhou přestávku.“

„Všichni v sobě neseme vzpomínky na něco, co nás děsí – občas jsou, třeba již od dětství, zakořeněné hluboko v nás.“

„Věřím, že Sam v minulosti zažil něco, co rezonovalo s příběhem Scotta Shelbyho a co mu umožnilo tuto postavu i její motivaci plně pochopit.“

O SAMOVI JSEM PŘEMÝŠLEL PRO JINOU ROLI:

„Sama jsme původně obsadili do role preparátora v jedné z úvodních testovacích scén – a on se role zloducha zhostil naprosto skvěle.“

„Já jsem ovšem zjistil, že ačkoliv by dokázal takového zloducha zahrát, je to zároveň velmi milý člověk.“

„Zajímal mě ten vzájemný kontrast; vzhled tvrdého, zoceleného detektiva – který však dokáže být milý a empatický.“

„Tento druh postav navíc není ve videohrách příliš obvyklý, což představovalo další zajímavý aspekt.“

„Komplexnost jeho dramatického oblouku v příběhu dobře korespondovala s komplexností jeho osobnosti, takže jsem rychle pochopil, že je pro tuto roli ideálním představitelem.“

„Takže jsme ve scéně s preparátorem změnili jeho tvář (roli však hraje stále on) a obsadili jsme ho do role Shelbyho, ve které předvedl naprosto strhující výkon.“

Pohyb hlavy/postavy Levá páčka
Chůze Tlačítko R
Interakce Pravá páčka
Přepnutí kamery Tlačítko Q
Zobrazení myšlenek postavy Tlačítko W
Skenování pomocí ARI (rozhraní rozšířené reality) v roli Jaydena Tlačítko E
Pozastavení hry Tlačítko OPTIONS
Obrazovka ovládání Tlačítko dotykového panelu

KONVERZACE

conversations

Během svého vyšetřování budete mluvit se spoustou nejrůznějších postav.

Konverzační možnosti se vždy v odpovídající okamžik objeví na obrazovce – tehdy stiskem tlačítek S, A, F či D vyberte, co chcete říct.

A nezapomeňte: Každé vámi vyřčené slovo může změnit úplně vše.

MYŠLENKY

Pátrejte v myslích svých postav a získejte vhled do jejich myšlenek a pocitů.

Stiskem tlačítka W se dozvíte, co přesně si daná postava myslí o situaci či prostředí, ve kterých se nachází.

Stiskem tlačítka S, A, F či D pak můžete svou postavu nechat na konkrétní myšlenky reagovat.

ČINNOSTI

actions

Některé činnosti jsou kontextové a k jejich provedení je třeba specifických pohybů – ať už je třeba nakloněním pravé páčky C otevřít okno či zamáváním pohybovým ovladačem protřepat krabici s džusem.

Pohyb, který je třeba provést, bude zobrazen pomocí ikony na obrazovce.

ARI (ROZHRANÍ ROZŠÍŘENÉ REALITY)

ari

Rozhraní rozšířené reality neboli ARI představuje experimentální technologii s potenciálem naprosto revolucionizovat policejní a detektivní práci.

Speciální brýle a rukavice svému uživateli pouhým máchnutím ruky přinášejí přístup k analytickým nástrojům místa činu a vytvoření virtuálního pracovního prostředí, ve kterém lze nalezené informace uchovávat.

Toto zařízení využívá agent FBI Norman Jayden při vyšetřování případu origami vraha.

Při vyšetřování ho lze aktivovat stiskem tlačítka E.

TIPY

Dopadení sériového vraha nebude nic lehkého.

Tvůrci z Quantic Dream se s námi však podělili o několik užitečných tipů, které by vám tohoto padoucha mohly pomoci odhalit.

  • Nastavená obtížnost hry ovlivňuje akční sekvence i některé složitější pohyby ovladačem. Máte-li s některými pasážemi potíže, můžete nastavení obtížnosti snížit – sbírku vašich trofejí to nijak neovlivní.
  • Pokud při nějakém úkolu či setkání selžete, příběh bude pokračovat dál. Neukončujte hru a nenačítejte ji z dříve uloženého bodu – držte se svého příběhu a vychutnejte si následky svých akcí. Neexistuje žádná dobrá cesta, po které se máte vydat, existuje jen ta vaše.
  • Až bude Madison uvězněná ve vrahově úkrytu, možná byste se měli vypravit do kuchyně.
  • Po dokončení hry si můžete konkrétní kapitoly zahrát znovu, změnit v nich svá rozhodnutí a zpřístupnit si rozdílná zakončení.
  • Rozvržení ovládání je poněkud neobvyklé. Levou páčkou můžete ovládat pohyb očí své postavy. Podívejte se směrem, kam s ní chcete jít – některé interakce se spustí v závislosti na tom, jakým směrem se vaše postava dívá.
  • Ztlumte osvětlení v pokoji, vyvarujte se možných vyrušení a ponořte se cele do rozvíjeného příběhu.

TROFEJE

Gold VŠECHNY KONCE  – Zhlédněte všech 17 příběhových vyústění.
Silver VĚDÁTOR  – Odhalte pomocí systému ARI všechny stopy a najděte origami vraha.
Bronze JAKO LED – Přežijte explozi ve vrahově skrýši využitím chladu při hledání úkrytu.

Spoluzakladatel studia Quantic Dream David Cage odhaluje, co stálo za inspirací k Heavy Rain™ i své pocity z neutuchajícího zájmu o tuto cenami ověnčenou hru.

David and Jacqui

KDE SE ZRODIL NÁPAD NA HEAVY RAIN™?

„Jednoho dne jsem se s celou svou rodinou vydal na nákup do obchodního domu, kde se najednou jeden z našich synů ztratil.“

„Manželka si myslela, že ho vedu za ruku já, zatímco já si myslel, že se drží jí.“

„Během jediného okamžiku jsme naprosto zpanikařili a jako blázni začali běhat po obchoďáku a vyřvávat jeho jméno.“

„Nakonec jsme ho po pár minutách našli u videoherních automatů… byly to ovšem ty nejdelší minuty mého života.“

„Později, když došlo na psaní našeho nového projektu, jsem si na tyto tísnivé pocity ztráty vzpomněl a přemýšlel, zda by bylo možné vytvořit interaktivní zážitek, který by dokázal reprodukovat to, co jsem sám tehdy v tom obchodním domě zažil.“

„Původně jsem měl za to, že je to zhola nemožné. Videohry přece nejsou určené k tomu, aby vzbuzovaly podobné emoce či vyprávěly takové příběhy… Věděl jsem ovšem, že to musím aspoň zkusit.“

„Tak vznikl Heavy Rain™.“

JAK JSTE REAGOVAL NA VYNIKAJÍCÍ KRITIKU A ŘADU OBDRŽENÝCH CEN?

„Když přes čtyři roky pracujete na takto inovativním projektu, neustále se sami sebe ptáte, zda je váš příběh dostatečně silný – zda osloví své publikum a zda hráči prožijí a procítí to, co si vy sami přejete.“

„Našim projektům vždy věnujeme obrovské úsilí, což má ovšem za následek i obrovský tlak.“

„Když jsme viděli první pozitivní recenze a obdrželi první ocenění, byla to velká úleva i zadostiučinění.“

„Byl jsem na celý svůj tým neskutečně hrdý a vždy mám radost, když se s nimi mohu podělit o takové úspěchy.“

awards

PROČ MYSLÍTE, ŽE MĚLA HRA TAKOVÝ OHLAS U FANOUŠKŮ?

„Myslím, že popularita Heavy Rain prokazuje, že hráči jsou připravení na smysluplné videohry založené na silném příběhu.“

„Část našeho publika touží po dospělých tématech, která v nich nějaký způsobem mohou rezonovat.“

„Chtějí hry, kde mohou střílet na vše, co se hýbe, a jezdit s rychlými auty, ale ne pořád dokola.“

„Videohry představují fantastické médium, neboť jejich uživatelé mohou s vytvořeným obsahem interagovat. To přináší obrovský potenciál z hlediska vyprávění příběhu, který můžete prožít v kůži dané postavy a prožívat její pocity.“

„Na nás jako na tvůrcích videoher pak záleží, abychom tento výjimečný potenciál beze zbytku využili.“

CO PRO VÁS ZNAMENÁ, ŽE FANOUŠCI VAŠI HRU STÁLE HRAJÍ?

„Vždy mě překvapí, když mi lidé říkají, že třeba právě dohráli hru Omikron (naši první hru vydanou v roce 1999). Říkají, že si ji zamilovali, a prosí nás o pokračování.“

„To je něco skutečně úchvatného a zároveň povzbudivého.“

„Znamená to totiž, že jsme jí vtiskli určitý element, který je platný i v okamžiku, kdy může být samotná technologie zastaralá – příběh, postavy, emoce… to vše s hráči nadále rezonuje.“

„Na komunitu našich fanoušků, která podporuje naše vize a vždy netrpělivě čeká na náš další titul, jsme neskonale hrdí.“

„To je pro mě vlastně v mé práci tou největší motivací. Vytváříme hry pro lidi, kteří si je dokážou vychutnat a chápou, čeho se snažíme dosáhnout.“

CO ŘÍKÁTE NA TO, ŽE TEĎ BUDE VAŠE HRA DOSTUPNÁ I ZCELA NOVÉ GENERACI HRÁČŮ NA NOVÉ KONZOLI?

„To je vskutku vzrušující.“

„Řada lidí, kteří nyní mají PS4™, v roce 2010 PS3™ nevlastnila, a tudíž neměla šanci si hru Heavy Rain™ v době jejího vydání zahrát.“

„Navíc jsem se doslechl, že spousta našich původních fanoušků se těší, že si hru budou moci znovu vychutnat v dokonalejší grafice.“

„Zároveň doufáme, že zaujmeme i novou generaci hráčů, kteří byli na Heavy Rain™ v době jejího vydání příliš mladí, avšak dnes jsou již ve věku, kdy si ji mohou užít.“

awards

VÝTVARNÉ NÁVRHY

Vychutnejte si kolekci fantastických výtvarných konceptů vytvořených v raných fázích tvorby hry.


FILMY O HŘE

making of

Tyto filmy mohou obsahovat informace o klíčových částech děje… Varovali jsme vás.

Z ARCHIVŮ

bus

Skočte do stroje času PlayStation® a prožijte znovu klíčové okamžiky úspěchu studia Quantic Dream s hrou Heavy Rain™ na PlayStation®3.

David Cage přednáší o své práci na E3 2009.

Guillaume de Fondaumiere, výkonný ředitel Quantic Dream a vedoucí výroby Heavy Rain™, přibližuje vydání hry.

Hvězdy na červeném koberci během grandiózního uvedení v Paříži.

David Cage o úspěchu hry na videoherních cenách BAFTA.


Fields marked with an * are required

Hodnocení uživatelské příručky PS4

Vašeho názoru si velice ceníme, pomáhá nám zlepšovat produkty, které pro vás připravujeme.