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Der Origami-Killer.

Der Name allein reicht aus, um eine gequälte Stadt zu lähmen.

Kinder verschwinden, werden ihren Eltern entrissen und verschwinden in den Schatten – nur um Tage später in Regenwasser ertränkt aufgefunden zu werden.

In ihren leblosen Händen findet man eine Origami-Figur – anscheinend von der Hand des Killers.

Aber wer ist er? Wo ist er? Oder ist „er“ eine „sie“?

Und am grauenvollsten von allen – wer wird der Nächste sein?

Zeitungen spekulieren und schüren die Angst, die die Straßen leer fegt, die sozialen Medien kochen über vor lauter Geschichten und Fotos, die herumgereicht werden und die Polizei – nun, die Polizei versucht verzweifelt, dem nächsten Schritt des Killers zuvorzukommen.

Willkommen in der Stadt, die niemals schläft … weil sie es nicht kann.

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Die Aufgabe, den Origami-Killer zu demaskieren, liegt in den Händen von vier Personen – völlig Fremde, deren Leben schon bald untrennbar miteinander verbunden sein werden.

Sie spielen alle vier Charaktere und müssen schnell denken und noch schneller handeln, denn jede Entscheidung und jeder Schritt, den Sie machen, kann dramatische Konsequenzen haben, die das Spiel verändern und sogar entscheiden können, wer überlebt … und wer stirbt.

Wie ihre Geschichten enden, liegt vollkommen an Ihnen.

Es gibt nur eine Frage, der Sie sich stellen müssen – eine Killer-Frage: Wie weit würden Sie gehen, um jemanden zu retten, den Sie lieben?

ETHAN MARS

Ethan Mars

„Alles, was ich getan habe, habe ich aus Liebe getan.“

Ethan Mars, ein prämierter Architekt, wohnt an der amerikanischen Ostküste und genießt sein Leben.

Er besitzt ein wunderschönes Haus, ist mit seiner liebenden Ehefrau Grace verheiratet – und gemeinsam ziehen sie zwei lebhafte kleine Jungen groß: Jason, 10 Jahre, und Shaun, 8 Jahre.

Er scheint alles zu haben …

… aber bald nicht nichts mehr, wie es war.

ANZAHL DER MÖGLICHEN ENDEN: 7

GESPIELT VON:
PASCAL LANGDALE

pascal newspaper

SPIELEMACHER DAVID CAGE SAGT:

WARUM ICH PASCAL FÜR DIE ROLLE DES ETHAN MARS GECASTET HABE:

„Wie bei allen unseren Spielen sind wir beim Casting unserer Schauspieler sehr gewissenhaft. Es ist ein äußerst zeitaufwendiger Prozess, bei dem wir uns für jede Rolle eine beträchtliche Anzahl von Schauspielern ansehen.“

„Für Heavy Rain™ mussten wir einen weiteren Punkt berücksichtigen – die Verfügbarkeit der Darsteller über einen relativ langen Zeitraum.“
„Das Projekt war bahnbrechend, denn wir hatten uns entschlossen, für die Aufnahmen der Gesichter eine damals völlig neuartige Technik zu verwenden. Uns war bewusst, dass wir damit eine Menge herumexperimentieren mussten – vor allem mit den Hauptdarstellern.“

„Also entschieden wir uns, mit Leuten zu arbeiten, die – abgesehen von ihrem schauspielerischen Talent – begierig sein würden, diese neue Technologie mit uns kennenzulernen.“

„Pascal ist nicht nur enorm talentiert, sondern er war auch einer der Schauspieler, die am stärksten auf die technischen Herausforderungen und das Experimentieren angesprungen sind.“

„Es war von Beginn an offensichtlich, dass er keine Mühen scheuen würde, diese Technologie mit uns zu meistern.“

WARUM SEINE DARSTELLUNG HERAUSRAGT:

„Ethan Mars macht eine wahre Achterbahn der Gefühle durch.“

„Er beginnt seine Reise als sorgender Vater, der mit Frau und Kindern ein perfektes Leben führt – doch dann muss er durch die Hölle, um seinen Sohn zu retten, der von einem Serienkiller entführt wird. Dabei verliert er so gut wie alles … es ist eine äußerst schwierige Rolle.“

„Pascals Vorsprechen hatte etwas sehr Authentisches und wir konnten deutlich sehen, dass er die Rolle des gequälten Vaters verstanden hatte.“

„Der beeindruckendste Moment für mich war die Szene, in der er sich den Finger abschneiden muss. Seine Leistung war derart überzeugend, dass es sogar für das Team und mich schwer war, dabei zuzusehen.“

„An dem Punkt wusste ich, dass wir in dieser Szene kein Blut zeigen mussten, damit der Spieler diesen Schmerz fühlen würde. Pascals Darstellung war so kraftvoll – ich wusste, dass sie einen starken Eindruck machen würde.“

NORMAN JAYDEN

Norman-Jayden

„Sie jagen den Typen wie lang? Zwei Jahre? Und was haben Sie bisher? Nichts!“

Norman Jayden, ein hoch angesehener FBI-Agent, verwendet das ARI-System (Added Reality Interface), das über eine hoch entwickelte virtuelle Anzeige eine tiefgreifende Tatortanalyse und Hinweisuntersuchung ermöglicht.

Neben dieser neuen Technologie kann er mit seiner Erfahrung auf dem Gebiet des Geo-Profilings das Versteck des Killers lokalisieren – doch seine Anwesenheit im Police Department wird nicht von jedem begrüßt und ein leitender Officer möchte den Fall wieder an sich reißen.

ANZAHL DER MÖGLICHEN ENDEN: 4

GESPIELT VON:
LEON OCKENDEN

leon newspaper

SPIELEMACHER DAVID CAGE SAGT:

WIE LEON SICH DIE CHANCE VERDIENT HAT, DIE ROLLE VON NORMAN JAYDEN ZU SPIELEN:

„Leon stach beim Casting als sehr engagiert heraus.“

„Wie Jayden hat auch Leon etwas extrem Intensives, wenn er seine Aufmerksamkeit auf eine Aufgabe konzentriert.“

„Als wir uns zum ersten Mal trafen, sah er wirklich aus wie ein junger Detective – ein smarter, entschlossener, junger Mann. Genau der Charakter, den ich wollte.“

„Michel Audilard (ein berühmter französischer Filmautor und Regisseur) hat gesagt, dass 90 % der Regiearbeit beim Casting geschieht: Wenn du den richtigen Darsteller castest, hast du nur noch sehr wenig Arbeit am Set. Wenn du einen Darsteller wählst, der sich von seinem Charakter stark unterscheidet, erfordert das viel mehr Arbeit und für das Resultat gibt es keine Garantie.“

„Mit Leon (und den Hauptdarstellern allgemein), habe ich mir das Leben als Regisseur wirklich leichter gemacht, indem ich Schauspieler gefunden habe, die etwas ausstrahlten, das ihrem Charakter sehr nah kam.“

WAS MICH AN LEONS PERFORMANCE AM MEISTEN BEEINDRUCKT HAT:

„Norman Jayden ist ein FBI-Ermittler mit einer schwierigen Vergangenheit.“

„Er leidet unter seinen Süchten und ist von dem Fall geradezu besessen.“

„Was mich an Leon am meisten beeindruckt hat, war, dass er es geschafft hat, die Obsessionen seines Charakters über die lange Zeit, die es gedauert hat, seine Rolle abzudrehen, aufrechtzuerhalten.“

„Er war immer frisch und konzentriert und er hat alle seine Stunts selbst gemacht – was auch bei uns für ziemliche Aufregung gesorgt hat …“

MADISON PAIGE

Madison Paige

„Hm … Im Flirten bin ich wohl durchgerasselt. Der schaut nicht mal her!“

Die achtundzwanzigjährige Madison Paige ist eine neugierige Zeitungsfotografin, deren Leben von chronischer Schlaflosigkeit und entsetzlichen Albträumen geprägt ist.

Ihre einzige Zuflucht ist der Schlaf, den sie in Motelzimmern findet – ein Ausflug führt zu einer Zufallsbegegnung, die ihre gesamte Welt auf den Kopf stellt.

ANZAHL DER MÖGLICHEN ENDEN: 3

GESPIELT VON:
JACQUI AINSLEY

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SPIELEMACHER DAVID CAGE SAGT:

JACQUI WAR PERFEKT FÜR DIE ROLLE DER MADISON PAIGE:

„Ich schreibe meine Skripts, während ich caste, da ich darauf bedacht bin, die ‚Stimme‘ jedes einzelnen Charakters auf den Darsteller abzustimmen, der ihn spielen wird.“

„Für Madison Paige habe ich eine attraktive, athletische und draufgängerische Journalistin gesucht; jemand, der selbst im Angesicht der größten Gefahr noch neugierig sein würde.“

„Aber ich brauchte auch eine Darstellerin, die – gelegentlich – zerbrechlich und verletzlich sein konnte.“

„Jacqui hat mich fasziniert, weil sie alle diese Dinge sein konnte, alle gleichzeitig.“

ICH GLAUBE, DIE FANS WERDEN SICH MIT JACQUI ALS MADISON IDENTIFIZIEREN KÖNNEN:

„Ich denke, dass sich die Fans mit Jacqui identifizieren werden, weil sie nicht der stereotype weibliche Charakter ist, den man üblicherweise in Spielen sieht.“

„Sie ist intelligent und wagemutig; sie sorgt sich um andere und treibt ihre Ermittlungen sehr vielschichtig voran.“

„Je nachdem, wie man das Spiel spielt, ist sie nicht einfach nur „das hübsche Mädchen, das sich in den Helden verliebt,‘ sondern hat eigene Probleme zu bewältigen, denn sie muss jemanden anlügen, den sie liebt – und in manchen Szenarien ist sie eigentlich diejenige, die alle Risiken eingeht, um den Fall zu lösen.“

SCOTT SHELBY

Madison Paige

„Hören Sie, Ermittlungen wie diese sind gefährlich … Ich kann mich nicht auch noch um Sie kümmern.“

Privatdetektiv Scott Shelby, ein beinharter Detektiv der alten Schule, ist dem Origami-Killer dicht auf den Fersen.

Im Auftrag der Familien der Opfer soll er mögliche Spuren verfolgen, die die Behörden übersehen haben – der ehemalige Officer hat eine beeindruckende Statur und ist von einem starken Gerechtigkeitssinn getrieben.

ANZAHL DER MÖGLICHEN ENDEN: 3

GESPIELT VON:
SAM DOUGLAS

pascal ad

SPIELEMACHER DAVID CAGE SAGT:

ICH HABE DAS GEFÜHL, DASS SAM DIE ROLLE VON SCOTT SHELBY VERINNERLICHT HAT:

„Ich erinnere mich noch an den Tag, als wir eine Szene gegen Ende des Spiels drehten (ich kann nicht sagen, welche – Spoiler-Alarm).“

„Im Skript stand: ‚Scott Shelby bricht in Tränen aus‘ – ich hatte nicht erwartet, dass Sam wirklich anfangen würde zu weinen, aber er tat es.“

„Er konnte überhaupt nicht mehr aufhören zu weinen, und wir mussten im Anschluss an seine Szene, die er absolut perfekt gespielt hat, eine lange Pause machen.“

„Wir alle tragen Erinnerungen an etwas in uns, das uns Angst macht – manchmal tief in uns verwurzelt, noch aus unserer Kindheit.“

„Ich glaube, da muss etwas in Sams Vergangenheit sein, das in Scott Shelbys Story angeklungen ist, und das hat ihn den Charakter und seine Motivation verstehen lassen.“

ICH HATTE SAM EIGENTLICH FÜR EINE ANDERE ROLLE VORGESEHEN:

„Wir hatten Sam eigentlich gecastet, um den Tierpräparator in einer unserer ersten Testszenen zu spielen – und er hat seine Sache als ‚Bad Guy‘ fantastisch gemacht.“

„Doch ich habe bemerkt, dass er – obwohl er einen Schurken spielen konnte – auch ein sehr netter Mensch war.“

„Dieser Kontrast interessierte mich sehr; das Aussehen eines abgebrühten Detectives, der gleichzeitig nett und mitfühlend sein konnte.“

„Außerdem ist er die Art Charakter, die man in Videospielen selten findet – was ebenfalls sehr reizvoll war.“

„Sein komplexer Handlungsbogen funktionierte gut mit seiner Komplexität als Mensch – deshalb dachte ich sofort, dass er perfekt für die Rolle wäre.“

„Also veränderten wir sein Gesicht in der Tierpräparator-Szene (er spielt die Rolle immer noch) und wir gaben ihm die Rolle von Shelby, für die er eine atemberaubende Leistung ablieferte.“

Kopf/Charakter bewegen Linker Stick
Laufen R-Taste
Interagieren Rechter Stick
Kamera wechseln Q-Taste
Gedanken des Charakters anzeigen W-Taste
Als Jayden mit ARI (Added Reality Interface) scannen E-Taste
Pause OPTIONS-Taste
Steuerungsbildschirm Touchpad-Taste

GESPRÄCHE

conversations

Im Verlauf Ihrer Ermittlungen gibt es zahlreiche Gelegenheiten, mit den verschiedenen Charakteren zu reden.

Ihre Gesprächsoptionen werden im passenden Moment auf dem Bildschirm angezeigt – drücken Sie die S-, A-, F– oder D-Taste, um Ihren Gesprächsbeitrag auszuwählen.

Und nicht vergessen: Jedes Wort, das Sie sagen, könnte alles verändern.

GEDANKEN

Tauchen Sie in die Gedanken Ihrer Charaktere ein, um einen Einblick in ihre Gedanken- und Gefühlswelt zu erhalten.

Ein Druck auf die W-Taste zeigt Ihnen genau, was die Charaktere denken, während sie ihre Situation und ihre Umgebung einschätzen.

Wenn Sie dann die S-, A-, F– oder D-Taste drücken, können Sie Ihren Charakter auf einen bestimmten Gedanken reagieren lassen.

AKTIONEN

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Ob Sie nun den rechten Stick nach C bewegen, um ein Fenster zu öffnen, oder Ihren Controller schwenken, um einen Saftkarton zu schütteln – Sie werden bemerken, dass manche Aktionen kontextsensitiv sind, und Sie bestimmte Bewegungen ausführen müssen.

Symbole auf dem Bildschirm geben Aufschluss darüber, welche Bewegung erforderlich ist.

ADDED REALITY INTERFACE

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Das „Added Reality Interface“ (oder auch ARI) ist eine hochmoderne, experimentelle Technologie, die das Potenzial hat, die Polizei- und Detektivarbeit zu revolutionieren.

Mithilfe einer Spezialbrille und eines Handschuhs kann der Anwender auf eine Tatortanalyse zugreifen und Informationen mit einer Handbewegung in einem virtuellen Büro speichern, überprüfen und mit Querverweisen versehen.

FBI-Agent Norman Jayden verwendet das System bei den Ermittlungen im „Origami-Killer“-Fall.

Drücken Sie während der Untersuchungen die E-Taste, um es zu aktivieren.

TIPPS

Einen Serienkiller zur Strecke zu bringen, ist kein leichter Job.

Zum Glück haben die Spielemacher bei Quantic Dream eine Handvoll Hinweise gegeben, die Ihnen helfen können, den Bösewicht zu demaskieren.

  • Die Schwierigkeitseinstellungen des Spiels haben Einfluss auf die Action-Sequenzen sowie auf einige der komplexeren Controller-Bewegungen. Reduzieren Sie bei Problemen einfach den Schwierigkeitsgrad – dies hat keinen Einfluss auf den Abschluss Ihrer Trophäen.
  • Die Story geht weiter, auch wenn Sie bei einer Aufgabe oder einer Begegnung scheitern. Hören Sie nicht auf und laden Sie Ihr Spiel nicht zu einem früheren Zeitpunkt erneut – bleiben Sie bei der Story und genießen Sie die Konsequenzen Ihrer Aktionen. Es gibt keinen richtigen Weg, dem Sie folgen müssen – nur Ihren eigenen.
  • Wenn Madison in der Wohnung des Killers gefangen ist, sollten Sie sich möglicherweise in die Küche begeben.
  • Nachdem Sie das Spiel abgeschlossen haben, können Sie bestimmte Kapitel erneut spielen, Ihre Entscheidungen ändern und andere Enden freischalten.
  • Das Steuerungsschema ist ein wenig ungewöhnlich. Denken Sie sich den linken Stick als Möglichkeit, die Augenbewegungen Ihres Charakters zu steuern. Lassen Sie ihn oder sie dahin schauen, wo Sie möchten – manche Interaktionen werden ausgelöst, je nachdem, wohin Ihr Charakter gerade schaut.
  • Dämpfen Sie das Licht in Ihrem Zimmer und vermeiden Sie Ablenkungen, um vollständig in die Story eintauchen zu können.

TROPHÄEN

Gold ALLE ENDEN – Sehen Sie sich alle 17 Enden der Story an.
Silver STREBER  – Entdecken Sie alle Hinweise mithilfe des ARI-Systems und finden Sie den Origami-Killer.
Bronze EISKALT – Überleben Sie die Explosion in der „Wohnung des Killers“-Szene, indem Sie die Nerven behalten und nach einem Ort zum Verstecken suchen.

David Cage – Mitbegründer des Entwicklungsstudios Quantic Dream – enthüllt die Inspiration hinter Heavy Rain™ und was ihm die ungebrochene Anziehungskraft des mehrfach preisgekrönten Spiels bedeutet.

David and Jacqui

WOHER STAMMT DIE IDEE FÜR HEAVY RAIN™?

„Eines Tages war ich mit meiner Familie in einem Einkaufszentrum shoppen, als plötzlich einer meiner beiden Jungs verschwunden war.“

„Meine Frau dachte, der Kleine wäre an meiner Hand, und ich dachte, er wäre an ihrer.“

„Von jetzt auf gleich gerieten wir in Panik und begannen, wie verrückt nach ihm zu rufen und kreuz und quer durch das Einkaufszentrum zu rennen.“

„Ein paar Minuten später fanden wir ihn schließlich bei den Videospielen … das waren die längsten Minuten in meinem Leben.“

„Irgendwann später, als es Zeit war, unser neues Projekt zu schreiben, dachte ich an dieses Gefühl des Verlustes und des Schmerzes, und ich fragte mich, ob man ein interaktives Erlebnis schaffen könnte, das nachempfinden würde, was ich in diesem Einkaufszentrum erlebt habe.“

„Zuerst dachte ich, es wäre unmöglich und Videospiele wären nicht dazu geeignet, diese Art Emotion zu erzeugen oder derartige Geschichten zu erzählen … aber ich wusste, dass ich es versuchen musste.“

„Und so ist Heavy Rain™ entstanden.“

WIE HABEN SIE AUF DAS LOB DER KRITIKER UND DIE VIELEN PREISE REAGIERT?

„Wenn man mehr als vier Jahre an einem derart innovativen Projekt arbeitet, fragt man sich ständig, ob die Story stark genug ist – ob sie beim Publikum Anklang findet und ob die Spieler genau das erleben, was man in ihnen erzeugen will.“

„Wir haben immer eine Menge in unsere Projekte investiert, also ist der Druck ziemlich groß.“

„Als wir die ersten Reaktionen der Kritiker sahen und die ersten Preise gewannen, war das eine Riesenerleichterung und sehr befriedigend.“

„Ich war sehr stolz auf mein Team und ich bin sehr glücklich, all die Auszeichnungen mit ihnen teilen zu können.“

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WIESO, GLAUBEN SIE, WAR ES SO BELIEBT BEI DEN FANS?

„Ich denke, dass die Popularität von Heavy Rain™ zeigt, dass die Gamer bereit sind für vielschichtige, storylastige Videospiele.“

„Ein Teil unseres Publikums sehnt sich nach reiferen Themen, mit denen sie sich als Individuen identifizieren können.“

„Sie wollen Spiele, bei denen sie auf Dinge schießen und schnelle Autos fahren können – aber eben nicht nur.“

„Videospiele sind ein fantastisches Medium, weil das Publikum mit dem Inhalt interagieren kann. Das hat eine enorm große Bedeutung im Kontext eines storylastigen Erlebnisses, bei dem man in die Rollen der Charaktere schlüpfen und ihre Emotionen teilen kann.“

„Es liegt an uns Videospielemachern, dieses außergewöhnliche Potenzial voll auszuschöpfen.“

WAS BEDEUTET ES IHNEN, DASS DIE FANS IHR SPIEL IMMER NOCH SPIELEN?

„Ich bin erstaunt, wenn mir Leute sagen, dass sie gerade erst Omikron abgeschlossen haben (unser erstes Spiel, das 1999 veröffentlicht wurde). Sie sagen, sie haben es geliebt und möchten, dass wir eine Fortsetzung machen.“

„Das ist faszinierend und ermutigend.“

„Es bedeutet, dass wir einen Eindruck hinterlassen, und während die Technologie in den Hintergrund rückt, haben die Gamer den Kern des Erlebnisses – die Story, die Charaktere und die Emotionen – immer noch in Erinnerung.“

„Wir sind stolz, dass wir über die Jahre eine Community von Fans aufgebaut haben, die unsere Visionen unterstützt und ungeduldig darauf wartet, unseren nächsten Titel zu spielen.“

„Das ist der motivierendste Aspekt meiner Arbeit. Wir machen Spiele für Leute, denen sie gefallen, und die verstehen, was wir damit zu erreichen versuchen.“

WIE GEFÄLLT ES IHNEN, DASS IHR SPIEL NUN FÜR EINE GANZ NEUE GENERATION VON SPIELERN AUF EINER NEUEN KONSOLE VERFÜGBAR SEIN WIRD?

„Das ist sehr aufregend.“

„Sehr viele der Leute, die heute eine PS4™ besitzen, hatte 2010 keine PS3™ – und hatten dementsprechend keine Chance, Heavy Rain™ bei seiner Erstveröffentlichung zu erleben.

„Ich habe auch gehört, dass sich eine Menge unserer ‚Fans der ersten Stunde‘ darauf freuen, es mit aufpolierter Grafik erneut zu spielen.“

„Wir werden hoffentlich auch eine ganz neue Generation von Gamern ansprechen, die möglicherweise zu jung waren, um Heavy Rain™ bei der ersten Veröffentlichung zu erleben, und die jetzt alt genug sind, es zu spielen.“

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KONZEPTKUNST

Genießen Sie eine Sammlung von unglaublichen Konzeptkunst-Bildern, die in den frühen Phasen der Produktion des Spiels entstanden sind.


„MAKING OF“-VIDEOS

making of

Videos können Story-Spoiler enthalten … Sie wurden gewarnt.

AUS DEN ARCHIVEN

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Springen Sie in die PlayStation®-Zeitmaschine und erleben Sie Schlüsselmomente von Quantic Dreams Erfolg mit Heavy Rain™ auf PlayStation®3 erneut.

David Cage spricht auf der E3 2009 über seine Arbeit.

Guillaume de Fondaumiere, stellvertretender Geschäftsführer von Quantic Dream und ausführender Produzent von Heavy Rain™, kündigt die Veröffentlichung des Spiels an.

Die Stars versammeln sich auf dem roten Teppich für das große Event zum Spielstart in Paris.

David Cage erinnert sich an den Erfolg des Spiels bei den BAFTA Awards für Videospiele.


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