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Le tueur aux origamis.

Son nom suffit à paralyser une ville sous le choc.

Des enfants disparaissent, enlevés à leurs parents depuis les ombres. Ils sont retrouvés quelques jours après noyés dans de l’eau de pluie.

Ils tiennent dans leurs mains sans vie un origami, probablement fabriqué par le tueur.

Qui est-il ? Où se cache-t-il ? Est-ce un homme ou une femme ?

Et le plus terrifiant : qui sera sa prochaine victime ?

Les journaux s’en donnent à cœur joie et alimentent la peur qui saisit les rues, les réseaux sociaux sont en effervescence et échangent histoires et photos. Quant à la police… elle essaie désespérément d’anticiper les actions du tueur.

Bienvenue dans la ville qui ne dort jamais… car elle n’en est pas capable.

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La quête pour démasquer le tueur aux origamis est dans les mains de quatre personnes ; des étrangers dont les vies vont se retrouver intimement liées.

En incarnant les quatre personnages, vous devrez penser rapidement et agir encore plus vite, dans la mesure où chaque choix que vous ferez pourra avoir des conséquences dramatiques et changer le cours du jeu. C’est une question de vie… ou de mort.

Le dénouement de leurs histoires ne dépend que de vous.

Vous n’avez qu’une question à vous poser, la plus importante de toutes : jusqu’où iriez-vous pour sauver un être cher ?

ETHAN MARS

Ethan Mars

« Tout ce que j’ai fait, c’était par amour. »

Ethan Mars est un architecte de renom qui profite de la vie sur la côte Est des États-Unis.

Il est propriétaire d’une charmante maison et est marié à une femme aimante, Grace. Ensemble, ils élèvent leurs deux fils, Jason, 10 ans et Shaun, 8 ans, deux garçons dynamiques.

Il semble tout avoir…

… mais tout va changer.

NOMBRE DE FINS POSSIBLES: 7

INTERPRÉTÉ PAR:
PASCAL LANGDALE

pascal newspaper

DAVID CAGE, CRÉATEUR DU JEU :

POURQUOI J’AI CHOISI PASCAL POUR INTERPRÉTER ETHAN MARS:

« Comme pour nos autres jeux, nous avons apporté un soin au casting de nos acteurs. Il s’agit d’un long processus pour lequel nous étudions un grand nombre de possibilités pour chaque rôle.

Pour Heavy Rain™, un autre paramètre entrait en jeu : les acteurs devaient être disponibles pour une longue durée.
Le projet était révolutionnaire comme nous avions décidé d’utiliser une nouvelle technique de capture des mouvements. Nous savions que nous allions avoir à expérimenter, surtout avec les acteurs principaux.

Alors nous avons choisi des acteurs qui, au-delà de leur talent, seraient prêts à découvrir cette nouvelle technique avec nous.

En plus d’être très doué, Pascal est aussi l’un des acteurs ayant été le plus intéressé par le défi technique et l’expérimentation.

Nous avons su dès le début qu’il était prêt à tout pour maîtriser cette technique. »

POURQUOI SON INTERPRÉTATION SORT DU LOT :

« Ethan Mars subit une véritable ascenseur émotionnel.

Au début, c’est un père attentionné vivant une vie parfaite avec sa femme et ses fils ; puis c’est la descente aux enfers : il doit sauver son fils enlevé par un tueur en série. Il perdra presque tout en cours de route… c’est un rôle très difficile à jouer.

Nous avons ressenti une authenticité lors du casting de Pascal. Il était évident qu’il comprenait le rôle du père tourmenté.

Selon moi, le moment le plus impressionnant était la scène où il doit se couper le doigt. Il était si convaincant que l’équipe et moi-même avions eu du mal à le regarder jouer.

J’ai su à ce moment que je n’aurais pas à montrer de sang pour que le joueur ressente sa douleur. Son interprétation était si intense que je savais qu’elle aurait un fort impact. »

NORMAN JAYDEN

Ethan Mars

« Ça fait deux ans que vous courrez après ce type et qu’est-ce que vous avez trouvé ? Rien ! »

Norman Jayden est un agent du FBI reconnu. Il utilise l’ARI (Added Reality Interface, une interface de réalité augmentée) qui lui permet d’analyser les scènes de crime et les indices via une image virtuelle avancée.

Avec cette nouvelle technologie et son expertise en geoprofiling, il pourrait découvrir la cachette du tueur. Cependant, sa présence n’est pas bien vue par certains policiers ; l’enquêteur en chef cherche même à reprendre les rênes de l’affaire.

NOMBRE DE FINS POSSIBLES : 4

INTERPRÉTÉ PAR :
LEON OCKENDEN

leon newspaper

DAVID CAGE, CRÉATEUR DU JEU :

COMMENT LEON A-T-IL OBTENU LE RÔLE DE NORMAN JAYDEN :

« Pendant les castings, Leon est apparu comme quelqu’un de très déterminé.

Lorsqu’il porte son attention sur une tâche, Leon partage cette intensité qu’a Jayden

La première fois que nous l’avons rencontré, il avait tout l’air d’un jeune inspecteur ; un jeune homme intelligent et motivé. Il correspondait parfaitement à ce que je voulais.

Pour Michel Audiard, le célèbre scénariste et réalisateur, 90 % du travail du réalisateur est accompli pendant le casting. Si vous choisissez le bon acteur, vous n’aurez pas grand-chose à faire sur le plateau. Cependant, si vous sélectionnez un acteur très différent du personnage qu’il doit interpréter, il y aura plus à faire et le résultat ne sera pas garanti.

Leon (et les acteurs principaux en général) m’a vraiment facilité la tâche en tant que réalisateur ; j’ai choisi des acteurs qui ressemblaient vraiment à leurs personnages. »

CE QUI M’A IMPRESSIONNÉ DANS SON INTERPRÉTATION DE LEON :

« Norman Jayden est un enquêteur du FBI au passé troublé.

Il souffre d’addictions et est réellement consommé par l’enquête.

Leon m’a impressionné par sa capacité à supporter les obsessions de son personnage sur la longue période qu’il nous a fallu pour tourner ses scènes.

Il était toujours frais et déterminé. Il faisait même ses propres cascades, ce qui nous a émus aussi… »

MADISON PAIGE

Madison Paige

« Si je voulais jouer les allumeuses, je crois que c’est raté. Il ne m’a même pas jeté un regard ! »

Madison Paige est une photographe d’investigation de 28 ans dont la vie est régie par une insomnie chronique et de terrifiants cauchemars.

Elle ne peut se reposer que dans des chambres d’hôtel. Au cours de l’une de ses excursions, elle fera une rencontre qui bouleversera son monde.

NOMBRE DE FINS POSSIBLES : 3

INTERPRÉTÉE PAR :
JACQUI AINSLEY

jacqui card

DAVID CAGE, CRÉATEUR DU JEU :

JACQUI ÉTAIT PARFAITE POUR LE RÔLE DE MADISON PAIGE :

« J’écris mes scripts lors des castings et je suis prêt à adapter la “voix” de chaque personnage à l’acteur qui l’incarnera.

Je voulais que Madison Paige soit une journaliste séduisante, athlétique et intrépide ; quelqu’un qui resterait curieux, même en cas de danger.

Cependant, j’avais aussi besoin d’une actrice qui pouvait être, en temps voulu, fragile et vulnérable.

Jacqui m’a marqué comme ayant tous ces traits en même temps. »

JE PENSE QUE LES FANS AURONT UN LIEN AVEC JACQUI EN MADISON :

« Les fans vont s’identifier à Jacqui, car il ne s’agit pas du stéréotype de personnage féminin que l’on a l’habitude de voir dans les jeux.

Elle est intelligente et téméraire, elle pense aux autres et mène ses enquêtes sérieusement.

En fonction de comment vous jouerez, elle ne sera pas seulement “la jolie fille amoureuse du héros”. Elle devra aussi faire face à ses propres dilemmes, mentir à un être cher et, dans certains scénarios, c’est elle qui prendra tous les risques pour résoudre l’enquête. »

SCOTT SHELBY

Madison Paige

« Écoutez une enquête comme celle-ci comporte des risques – et je n’ai pas le temps de jouer les gardes du corps. »

Scott Shelby est un détective privé de la vieille école qui pourchasse le tueur aux origamis.

Il a été embauché par les familles des victimes pour suivre les pistes que la police aurait pu manquer. De stature imposante, cet ancien agent des forces de l’ordre agit en fonction de son sens de la justice.

NOMBRE DE FINS POSSIBLES : 3

INTERPRÉTÉ PAR :
SAM DOUGLAS

pascal ad

DAVID CAGE, CRÉATEUR DU JEU :

J’AI L’IMPRESSION QUE SAM S’EST APPROPRIÉ LE RÔLE DE SCOTT SHELBY :

« Je me souviens d’un jour où l’on tournait l’une des dernières scènes du jeu (je ne peux pas dire laquelle, je ne veux pas risquer de spoiler).

Selon le script, Scott Shelby devait se mettre à pleurer. Je ne pensais pas que Sam pleurerait réellement, mais il l’a fait.

Il ne pouvait plus s’arrêter. Nous avons dû faire une longue pause après cette prise qu’il avait jouée à la perfection.

Nous avons tous des souvenirs de choses qui nous terrorisent, des choses ancrées au plus profond qui viennent de notre enfance.

Je pense que l’histoire de Scott Shelby a rappelé à Sam quelque chose de son passé. Il a ainsi pu comprendre le personnage et ses motivations dans leur intégralité. »

SAM DEVAIT JOUER UN AUTRE RÔLE :

« Au début, nous avions choisi Sam pour interpréter le rôle du taxidermiste ; il était très bon dans la peau de l’antagoniste.

Cependant, je me suis rendu compte que même s’il faisait un méchant très convaincant, c’était quelqu’un de très gentil.

Ce contraste m’a vraiment intéressé ; l’apparence d’un détective dur à cuire qui peut aussi être sympathique et faire preuve d’empathie.

Il s’agit également d’un personnage que l’on retrouve rarement dans les jeux vidéo, ce qui était aussi très intéressant.

Son histoire compliquée allait de pair avec la complexité du personnage. Il était fait pour ce rôle.

Nous avons donc modifié son visage dans la scène du taxidermiste (il a quand même gardé le rôle) et nous lui avons proposé d’incarner Shelby, ce qu’il a fait avec brio. »

Bouger la tête/le personnage joystick gauche
Marcher touche R
Interagir joystick droit
Changer de caméra touche Q
Voir les pensées du personnage touche W
Examiner avec ARI (Added Reality Interface) en tant que Jayden touche E
Pause touche OPTIONS
Écran des commandes touche pavé tactile

CONVERSATIONS

conversations

Vous aurez de nombreuses occasions de parler à différents personnages lors de vos enquêtes.

Les options de conversation disponibles seront affichées à l’écran au moment opportun ; utilisez les touches S, A, F ou D en fonction de ce que vous voulez dire.

Gardez à l’esprit que chaque mot peut tout changer.

PENSÉES

Plongez dans l’esprit de vos personnages pour obtenir des informations sur ce qu’ils pensent et ressentent.

La touche W vous permet de savoir ce que pensent les personnages de leur situation actuelle et de ce qui les entoure.

Si vous utilisez les touches S, A, F ou D, le personnage réagira à une pensée en particulier.

ACTIONS

actions

En poussant le joystick droit vers le C pour ouvrir une fenêtre ou en secouant votre manette dans tous les sens pour remuer une brique de jus de fruit, vous vous rendrez compte que certaines actions dépendent du contexte et nécessitent des mouvements spécifiques de votre part.

Des icônes apparaîtront à l’écran pour vous indiquer le mouvement à effectuer.

ADDED REALITY INTERFACE

ari

L’Added Reality Interface, plus connue sous le nom d’ARI, est une technologie de pointe pouvant révolutionner le travail d’investigation de la police.

À l’aide de lunettes spéciales et d’un gant, l’utilisateur peut analyser une scène de crime et créer un environnement de travail virtuel où il peut stocker des informations, les vérifier et les recouper d’un simple mouvement de la main.

L’agent du FBI Norman Jayden s’en sert lors de son enquête sur le tueur aux origamis.

Pressez la touche E pour vous en servir en enquêtant.

ASTUCES

Traquer un tueur en série n’est pas chose aisée.

Fort heureusement, les développeurs de Quantic Dream ont partagé quelques indices qui pourraient vous aider à démasquer le meurtrier.

  • Le paramètre de difficulté du jeu influe les séquences d’action, ainsi que certains des mouvements de manettes avancés. Si vous peinez, changez la difficulté ; cela n’aura aucune incidence sur votre chasse aux trophées.
  • L’histoire continue, même si vous loupez une action ou une rencontre. Ne quittez pas le jeu pour reprendre à un moment antérieur ; poursuivez dans votre histoire et profitez des conséquences de vos actions. Il n’existe pas de bon chemin à suivre, si ce n’est le vôtre.
  • Lorsque Madison est prise au piège chez le tueur, vous pourriez vous diriger vers la cuisine.
  • Une fois le jeu terminé, vous pourrez rejouer à certains chapitres, faire des choix différents et débloquer d’autres fins.
  • Les contrôles sont un peu inhabituels. Imaginez que le joystick gauche contrôle le mouvement des yeux de votre personnage. Faites-le ou la regarder où vous souhaitez aller ; certaines interactions sont déclenchées en fonction de là où votre personnage regarde.
  • Réduisez la luminosité dans la pièce et évitez les distractions pour vous immerger complètement dans l’histoire

TROPHÉES

Gold TOUTES LES FINS – Débloquez les 17 fins de l’histoire.
Silver GEEK  – Découvrez tous les indices à l’aide de l’ARI et trouvez le tueur aux origamis.
Bronze FROID COMME LA GLACE – Survivez à l’explosion chez le tueur en « gardant votre sang-froid » lorsque vous chercherez une cachette.

David Cage, le cofondateur du studio de développement Quantic Dream, nous révèle ce qui a inspiré Heavy Rain™ et ce qu’il ressent à propos de l’attrait persistant pour ce jeu qui a gagné de nombreux prix.

David and Jacqui

COMMENT VOUS EST VENUE L’IDÉE POUR HEAVY RAIN™ ?

« Un jour, alors que j’étais dans un centre commercial avec ma famille, un de mes garçons a disparu.

Ma femme pensait qu’il me donnait la main, et je pensais qu’il la lui donnait.

Nous avons été instantanément submergés par la panique. Nous l’avons appelé en criant, tout en courant partout dans le centre commercial comme des fous.

Nous avons fini par le retrouver devant des jeux vidéo… c’étaient les plus longues minutes de ma vie.

Un peu plus tard, quand nous devions écrire un nouveau projet, j’ai repensé à ce sentiment de perte et de détresse et je me suis demandé si je pouvais créer une expérience interactive qui pourrait reproduire ce que j’ai vécu dans ce centre commercial.

Au début, je pensais que c’était impossible, que les jeux vidéo ne devaient pas servir à créer ce genre d’émotions ou raconter de telles histoires… mais je me devais d’essayer.

C’est ainsi qu’Heavy Rain™ a vu le jour. »

COMMENT AVEZ-VOUS RÉAGI FACE AU SUCCÈS CRITIQUE ET AUX PRIX REMPORTÉS PAR LE JEU ?

« Lorsque vous travaillez plus de quatre ans sur un projet si innovant, vous n’avez de cesse de vous demander si le scénario est suffisant, s’il parlera au public et si les joueurs ressentiront ce que vous voulez qu’ils ressentent.

Nous faisons d’énormes efforts pour chacun de nos projets, la pression est importante.

Lorsque nous avons vu les premières critiques et que nous avons reçu les premières récompenses, nous nous sommes sentis soulagés et satisfaits.

J’étais très fier de mon équipe, et je partage toutes ces récompenses avec eux. »

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COMMENT EXPLIQUEZ-VOUS UN TEL SUCCÈS AUPRÈS DES FANS ?

« Je pense que la popularité d’Heavy Rain prouve que les joueurs sont prêts pour des jeux vidéo sérieux axés sur l’histoire.

Une partie de notre public attend des thèmes matures avec lesquels ils peuvent s’identifier en tant qu’individus.

Ils veulent des jeux dans lesquels ils peuvent tirer dans tous les sens et conduire des voitures à toute vitesse, mais pas tout le temps.

Le jeu vidéo est un médium fantastique dans la mesure où le public peut interagir avec le contenu. C’est extrêmement important dans un jeu axé sur l’histoire où l’on se met dans la peau des personnages et l’on partage leurs émotions.

C’est à nous, développeurs de jeux vidéo, de continuer à explorer ce potentiel extraordinaire. »

QU’EST-CE QUE ÇA FAIT DE SAVOIR QUE LES FANS JOUENT TOUJOURS AU JEU ?

« Je suis toujours étonné lorsque des personnes me dissent qu’elles viennent de terminer The Nomad Soul (notre premier jeu, sorti en 1999). Elles me disent qu’elles ont adoré et nous demandent d’en faire une suite.

C’est à la fois fascinant et encourageant.

Cela veut dire que nous laissons une marque et, à mesure que la technologie est remplacée, le cœur de l’expérience, c’est-à-dire le scénario, les personnages et les émotions, continue de parler aux joueurs.

Nous sommes fiers d’avoir une communauté de fans qui, au cours des années, a partagé notre vision et reste impatiente de découvrir nos futurs titres.

C’est ce qui rend mon métier si motivant. Nous créons des jeux pour ceux qui en profitent et qui comprennent ce que nous essayons de faire. »

COMMENT VOUS SENTEZ-VOUS À L’IDÉE QUE VOTRE JEU SOIT DISPONIBLE POUR UNE NOUVELLE GÉNÉRATION DE JOUEURS, SUR UN NOUVEAU SYSTÈME ?

« C’est très excitant.

Bon nombre de joueurs possédant un système PS4™ aujourd’hui n’avaient pas de système PS3™ en 2010. Ils n’ont donc pas pu découvrir Heavy Rain™ à sa sortie.

Je sais que beaucoup de nos “fans de la première heure” attendent avec impatience cette version avec des graphismes remis au goût du jour.

Nous espérons toucher une nouvelle génération de joueurs qui était peut-être trop jeune pour profiter d’Heavy Rain™ à ses débuts, mais qui est désormais en âge d’y jouer. »

awards

CONCEPT ART

Profitez d’une collection d’images de concept art créées lors des premières phases de la conception du jeu.


VIDÉOS MAKING OF

making of

Les vidéos peuvent contenir des spoilers… vous êtes prévenus.

ARCHIVES

bus

Sautez dans la machine à remonter le temps PlayStation® et revivez des moments clés du succès de Quantic Dream avec Heavy Rain™ sur PlayStation®3.

David Cage parle de son travail lors de l’E3 2009.

Guillaume de Fondaumiere, directeur général délégué de Quantic Dream et producteur exécutif d’Heavy Rain™, donne un aperçu du jeu.

Les stars se rassemblent sur le tapis rouge lors de l’événement de lancement à Paris.

David Cage parle du succès du jeu lors des BAFTA du jeu vidéo.


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