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L’assassino dell’origami.

Basta questo nome per paralizzare una città tormentata.

Molti bambini sono scomparsi, strappati ai loro genitori e svaniti nelle ombre, solo per essere ritrovati alcuni giorni dopo, annegati nell’acqua piovana.

Nelle loro mani prive di vita vi è sempre un origami, probabilmente realizzato dall’assassino.

Di chi si tratta? Dove si nasconde? È un uomo o una donna?

E, soprattutto, chi sarà la sua prossima vittima?

I giornali si perdono in mille ipotesi e la paura serpeggia nelle strade. I social media sono pieni di storie e immagini scambiate fra gli utenti, mentre la polizia… beh, la polizia cerca disperatamente di anticipare la prossima mossa del killer.

Benvenuto nella città che non dorme mai… perché è troppo terrorizzata per farlo.

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Quattro persone danno la caccia all’assassino dell’origami: quattro perfetti sconosciuti, le cui vite stanno per intrecciarsi profondamente.

Vestendo i panni dei quattro personaggi, dovrai pensare in fretta e agire ancora più rapidamente. Ogni tua scelta e ogni tua azione avranno profonde conseguenze sullo sviluppo del gioco, determinando chi resterà in vita… e chi morirà.

Il finale della storia è interamente nelle tue mani.

Preparati a porti una domanda fondamentale: fino a che punto ti spingeresti per salvare qualcuno che ami?

ETHAN MARS

Ethan Mars

“Tutto ciò che ho fatto, l’ho fatto per amore.”

Ethan Mars è un famoso architetto e si gode la vita sulla costa est degli Stati Uniti.

Possiede una splendida casa ed è sposato con Grace, che ama profondamente. La coppia ha due figli: Jason, di 10 anni, e Shaun, di 8.

Sembra che non gli manchi nulla…

…mat tutto sta per cambiare.

NUMERO DI FINALI POSSIBILI: 7

INTERPRETATO DA:
PASCAL LANGDALE

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DAVID CAGE, CREATORE DEL GIOCO, DICHIARA

PERCHÉ HO SCELTO PASCAL PER IL RUOLO DI ETHAN MARS:

“In tutti i nostri giochi scegliamo con grande attenzione gli attori da utilizzare. Si tratta di un processo molto lungo, nel quale esaminiamo diversi possibili candidati per ogni ruolo.

Nel caso di Heavy Rain™, abbiamo dovuto anche considerare che gli attori avrebbero dovuto darci la loro disponibilità per un periodo di tempo prolungato.
Il progetto era davvero rivoluzionario, in quanto avevamo deciso di usare una nuova tecnica per il motion capture dei volti. Così sapevamo che avremmo avuto bisogno di molti esperimenti per perfezionarla, in particolare con i protagonisti principali.

Abbiamo deciso di lavorare con persone che, oltre a essere ottimi attori, fossero disposte a scoprire con noi questa tecnologia.

Pascal non è solo bravo a recitare, ma ha saputo affrontare con entusiasmo le difficoltà tecniche e le varie prove che abbiamo condotto.

Fin dall’inizio, abbiamo capito che avrebbe dato il massimo, insieme a noi, per riuscire a padroneggiare al meglio la tecnica.”

PER CHE COSA SI DISTINGUE LA SUA INTERPRETAZIONE:

“Ethan Mars deve affrontare diversi stravolgimenti emotivi.

All’inizio del suo viaggio è un padre amorevole, che vive una vita perfetta con sua moglie e i suoi figli. In seguito, però, dovrà affrontare l’inferno per salvare il suo bambino, rapito da un assassino seriale. Si troverà a perdere quasi tutto quello che ha… Il suo è un ruolo davvero difficile.

Nel corso del casting, Pascal ha offerto un’interpretazione genuina, dimostrando di aver compreso appieno il ruolo del padre tormentato.

Secondo me, la scena in cui ha recitato meglio è stata quella nella quale doveva mozzarsi il dito. Ha saputo essere così convincente che persino io e il team ci siamo sentiti a disagio, osservandolo.

Mi sono reso conto che non sarebbe neppure stato necessario mostrare del sangue perché il giocatore avvertisse il suo dolore. La recitazione di Pascal era davvero intensa, sapevo che avrebbe avuto un impatto molto forte.”

NORMAN JAYDEN

Norman

“Sono due anni che dai la caccia a questo tizio e che cos’hai ottenuto, eh? Nulla!”

Norman Jayden è uno dei migliori agenti dell’FBI. Svolge le sue indagini con il sistema ARI (Added Reality Interface), che permette di analizzare a fondo la scena del crimine e gli indizi grazie a un innovativo visore virtuale.

Unendo a questa tecnologia la sua abilità nel profiling geografico, spera di individuare il nascondiglio dell’assassino. La sua presenza, però, non è ben vista da tutti i membri del dipartimento di polizia, dove c’è chi vorrebbe riprendere il controllo del caso.

NUMERO DI FINALI POSSIBILI: 4

INTERPRETATO DA:
LEON OCKENDEN

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DAVID CAGE, CREATORE DEL GIOCO, DICHIARA

COME LEON HA OTTENUTO LA PARTE DI NORMAN JAYDEN:

“Durante il casting, Leon si è dimostrato una persona molto motivata.

Come Jayden, in lui c’è qualcosa di molto intenso, quando concentra la sua attenzione su ciò che sta facendo.

In occasione del nostro primo incontro, aveva davvero l’aria del detective alle prime armi, giovane e determinato. Proprio il genere di personaggio che cercavo.

Michel Audiard (famoso autore e regista francese) era solito dire che il 90% del lavoro del regista è nel casting. Se scegli l’attore giusto, sul set serviranno soltanto pochi aggiustamenti. Con un attore troppo diverso dal suo personaggio, invece, servirà molto lavoro e il risultato finale potrebbe comunque non essere ottimale.

Scegliendo Leon (e, in generale, tutto il cast principale) ho davvero facilitato il mio lavoro alla regia, potendo contare su attori molto vicini ai personaggi che dovevano interpretare.”

COSA MI HA COLPITO DI PIÙ NELL’INTERPRETAZIONE DI LEON:

“Norman Jayden è un investigatore dell’FBI dal passato tormentato.

Lotta contro la dipendenza dalla droga e finisce per essere letteralmente posseduto dal caso.

Ciò che mi ha colpito di Leon è stata la capacità di mantenere vive le ossessioni del proprio personaggio per tutto il periodo di tempo necessario per girare le sue scene.

Era sempre pronto e attento. Inoltre, ha eseguito di persona tutte le scene d’azione, regalandoci più di un brivido…”

MADISON PAIGE

Madison Paige

“Mi sa che devo ripassare il manuale dell’approccio… non mi ha degnata neppure di uno sguardo!”

La ventottenne Madison Paige è una fotoreporter molto curiosa, la cui vita è minata da un’insonnia cronica e da terrificanti incubi.

Riesce a rilassarsi e a dormire solo nelle stanze dei motel, ed è proprio in questo modo che farà un incontro casuale che le cambierà la vita.

NUMERO DI FINALI POSSIBILI: 3

INTERPRETATA DA:
JACQUI AINSLEY

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DAVID CAGE, CREATORE DEL GIOCO, DICHIARA

JACQUI È PERFETTA NEL RUOLO DI MADISON PAIGE:

“Io scrivo i copioni durante il casting, dato che mi piace adattare la voce di ogni personaggio all’attore che lo interpreterà.

Volevo che Madison Paige fosse una giornalista spregiudicata, attraente e atletica, incapace di tenere a freno la propria curiosità anche davanti al pericolo.

Mi serviva, però, un’attrice che potesse anche risultare fragile e vulnerabile.

Jacqui mi ha colpito, proprio perché in lei ho trovato tutto ciò che cercavo.”

CREDO CHE AI GIOCATORI PIACERÀ IL PERSONAGGIO DI MADISON:

“I giocatori si identificheranno con Jacqui perché non è il classico stereotipo femminile che si incontra nei videogiochi.

È intelligente e coraggiosa. Si preoccupa per gli altri e sviluppa la propria indagine con grande accuratezza.

A seconda di chi si interpreta nel gioco, non è soltanto la bella ragazza innamorata dell’eroe: deve affrontare una serie di dilemmi, trovandosi a mentire a qualcuno che ama. In alcuni scenari, poi, è lei a correre in prima persona tutti i rischi legati alla risoluzione del caso.”

SCOTT SHELBY

Madison Paige

“Ascolta: questa indagine è pericolosa. E io non ho tempo per fare la guardia del corpo.”

Il detective privato Scott Shelby, un duro di vecchio stampo, dà la caccia senza tregua all’assassino dell’origami.

Ingaggiato dalle famiglie delle vittime per indagare su indizi che potrebbero essere sfuggiti alle autorità, questo ex agente di polizia è una figura imponente, animata da un profondo senso della giustizia.

NUMERO DI FINALI POSSIBILI: 3

INTERPRETATO DA:
SAM DOUGLAS

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DAVID CAGE, CREATORE DEL GIOCO, DICHIARA

SAM HA SAPUTO FARE SUO IL RUOLO DI SCOTT SHELBY:

“Mi ricordo quando abbiamo girato una scena, verso la fine del gioco. Non posso dire quale, per evitare spoiler.

Sul copione c’era scritto: Scott Shelby scoppia in lacrime. Tuttavia, non mi aspettavo che Sam iniziasse davvero a piangere, come ha fatto.

Ricordo che non riusciva più a smettere e che abbiamo dovuto fare una lunga pausa, dopo quella sua interpretazione magistrale.

Tutti portiamo con noi dei ricordi che ci spaventano. Memorie celate nel nostro inconscio, che risalgono all’infanzia.

Secondo me, nel passato di Sam c’è qualcosa che riflette la storia di Scott Shelby e che gli ha permesso di comprendere alla perfezione il personaggio e le sue motivazioni.

VOLEVO ASSEGNARE A SAM UN ALTRO RUOLO:

“Durante una delle prime prove, volevamo assegnare a Sam il ruolo dell’imbalsamatore. Era davvero convincente come cattivo.

Poi, però, ho scoperto che era anche una persona molto gentile.

Questo contrasto mi ha incuriosito: una persona con l’aspetto così duro e rude, capace di essere dolce e di mostrare grande empatia allo stesso tempo.

Un genere di personaggio che raramente compare nei videogiochi, cosa che ha reso il tutto ancora più interessante.

Il suo complesso ruolo nella vicenda ben si adattava alle sfaccettature della sua personalità. L’ho trovato assolutamente perfetto per il ruolo.

Così abbiamo cambiato il suo viso nella scena dell’imbalsamatore (dove è comunque lui a recitare) e gli abbiamo assegnato la parte di Shelby, che ha interpretato in modo straordinario.”

Movimento della testa/del personaggio levetta sinistra
Camminata tasto R
Interazione levetta destra
Cambio della visuale a tasto Q
Pensieri del personaggio tasto W
Scansione tramite ARI (Added Reality Interface), con Jayden tasto E
Pausa tasto OPTIONS
Schermata dei comandi pulsante touch pad

CONVERSAZIONI

conversations

Nel corso delle indagini, ci saranno molte opportunità per parlare con diversi personaggi.

Le opzioni della conversazione compariranno sullo schermo al momento opportuno. Premi il tasto S, A, F o D per decidere che cosa dire.

E ricorda: ogni singola parola può cambiare il corso del gioco.

PENSIERI

Esplora le menti dei tuoi personaggi per scoprire che cosa pensano e provano.

Premendo il tasto W, potrai vedere che cosa stanno pensando i personaggi mentre esaminano la situazione e l’ambiente che li circonda.

Per far reagire un personaggio a un particolare pensiero, ti basterà premere il tasto S, A, F o D.

AZIONI

actions

Che tu stia muovendo la levetta destra C per aprire una finestra o agitando il controller per agitare la confezione di un succo di frutta, scoprirai che esistono azioni legate al contesto, che richiedono l’esecuzione di movimenti specifici.

Sullo schermo compariranno delle icone, per indicarti il movimento necessario.

ARI (ADDED REALITY INTERFACE)

ari

Il sistema ARI, acronimo di Added Reality Interface, è una tecnologia sperimentale, creata per rivoluzionare le procedure della polizia e dei detective.

Indossando degli speciali occhiali e un guanto, l’utente può analizzare la scena del crimine, creando uno spazio virtuale dove le informazioni possono essere memorizzate, controllate e collegate fra loro con un semplice gesto della mano.

L’agente dell’FBI Norman Jayden utilizza questo dispositivo mentre indaga sull’assassino dell’origami.

Premi il tasto E mentre indaghi per attivare il sistema.

CONSIGLI

Dare la caccia a un serial killer non è cosa da poco.

Fortunatamente, gli sviluppatori di Quantic Dream sono pronti a darti qualche consiglio che ti aiuterà a smascherare il colpevole.

  • Il livello di difficoltà del gioco influenza le sequenze d’azione, come pure alcuni dei movimenti più complessi con il controller. In caso di problemi, prova a ridurre la difficoltà. Tale scelta non andrà comunque a scapito della raccolta dei trofei.
  • La trama procede anche se fallisci un incarico o un incontro. Non uscire per ricaricare il gioco in una fase precedente: continua nell’avventura e scopri le conseguenze delle tue azioni. Non esiste la via giusta da seguire, esiste solo la tua via.
  • Quando Madison è intrappolata ne La casa dell’assassino, forse ti conviene dirigerti verso la cucina.
  • Dopo aver completato il gioco, puoi ripeterne i singoli capitoli per prendere decisioni diverse e sbloccare altri finali.
  • Lo schema dei comandi è insolito. Pensa alla levetta sinistra come al modo per controllare gli occhi del personaggio. Dirigi il suo sguardo dove vuoi andare. Ci sono delle interazioni che si attivano in base a ciò che il personaggio sta guardando.
  • Abbassa le luci nella stanza dove ti trovi per non distrarti e immergerti completamente nella storia.

TROFEI

Gold TUTTI I FINALI – Guarda tutti i 17 finali.
Silver CERVELLONE – Trova tutti gli indizi usando ARI e trova l’assassino dell’origami.
Bronze FREDDO COME IL GHIACCIO – Sopravvivi all’esplosione nella scena La casa dell’assassino mostrando il tuo “sangue freddo” quando cerchi un posto dove nasconderti.

David Cage, co-fondatore dello studio di sviluppo Quantic Dream, rivela quali sono state le fonti di ispirazione di Heavy Rain™ e cosa prova di fronte al fascino duraturo esercitato sui giocatori da questo pluripremiato titolo.

David and Jacqui

DA DOVE È NATA L’IDEA CHE HA PORTATO A HEAVY RAIN™?

“Un giorno ero a fare shopping con la mia famiglia, in un centro commerciale e, all’improvviso, uno dei miei due figli è sparito.

Mia moglie era convinta che lo stessi tenendo io per mano, mentre io pensavo lo stesse facendo lei.

Siamo stati presi subito dal panico, iniziando a chiamarlo a voce alta e correndo in giro in preda alla disperazione.

L’abbiamo trovato pochi minuti dopo, nella corsia dei videogiochi. Sono stati i minuti più lunghi della mia vita…

Un po’ di tempo dopo, mentre lavoravamo alle idee sul nostro nuovo progetto, ho ripensato a quella sensazione di smarrimento e angoscia, domandandomi se fosse possibile creare un’esperienza interattiva capace di riprodurla.

All’inizio, non credevo si potesse fare. Non pensavo che un gioco potesse generare simili emozioni, né narrare un certo tipo di storia… Però volevo comunque provarci.

Ecco come è venuto alla luce Heavy Rain™.”

CHE REAZIONE HAI AVUTO DAVANTI AL PLAUSO DELLA CRITICA E AI PREMI RICEVUTI?

“Quando ti dedichi per più di quattro anni a un progetto così innovativo, continui a chiederti se la tua storia è abbastanza buona, se saprà conquistare il pubblico e se i giocatori proveranno davvero ciò che vuoi trasmettere.

Ci impegniamo sempre al massimo nei nostri progetti, siamo sempre sotto pressione.

Quando abbiamo visto le prime reazioni della critica, alle quali sono seguiti i primi premi, ci siamo sentiti sollevati. Ho provato una grande soddisfazione.

Mi sono sentito orgoglioso di essere alla guida di un team di successo, con il quale condivido tutti i riconoscimenti ricevuti.”

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QUALE ELEMENTO SECONDO TE HA CONQUISTATO GLI APPASSIONATI?

“Credo che la popolarità di Heavy Rain dimostri che i giocatori sono pronti per titoli più profondi, basati su una trama articolata.

Una parte del nostro pubblico vuole giocare titoli con temi adulti, nei quali possano rispecchiarsi.

Certo, vogliono anche titoli dove possano sparare e guidare auto veloci, ma non soltanto quelli.

I videogiochi sono un mezzo fantastico, perché permettono ai loro utilizzatori di interagire con i contenuti. Questo è davvero importante, quando parliamo di un’esperienza basata sulla trama, perché ci si può immedesimare nei personaggi, condividendone le emozioni.

Noi creatori di videogiochi dobbiamo impegnarci nell’esplorare a fondo questo straordinario potenziale.”

COSA PENSI DEL FATTO CHE MOLTE PERSONE GIOCANO CON I TUOI TITOLI?

“A volte qualcuno mi dice di avere appena finito Omikron (il nostro primo gioco, uscito nel 1999), è incredibile. Dicono che gli è piaciuto molto e ci chiedono di pubblicare un seguito.

La trovo una cosa affascinante, che mi incoraggia a continuare.

Secondo me significa che siamo riusciti a lasciare un segno. La tecnologia passa, ma il cuore dell’esperienza, vale a dire la storia, i personaggi e le emozioni, ancora colpisce i giocatori.

Siamo fieri di aver saputo creare, negli anni, una community che condivide la nostra visione, che è sempre impaziente di giocare il nostro prossimo titolo.

Questo è l’aspetto che preferisco del mio lavoro. Noi creiamo giochi per persone che li apprezzano e che comprendono che cosa cerchiamo di realizzare.”

COSA NE PENSI DEL FATTO CHE ORA IL GIOCO SARÀ ACCESSIBILE A UNA NUOVA GENERAZIONE DI GIOCATORI, SU UNA NUOVA CONSOLE?

“La cosa mi emoziona molto.

Molti dei possessori odierni di PS4™ non avevano una PS3™ nel 2010 e non hanno avuto la possibilità di giocare a Heavy Rain™ quando è stato pubblicato.

Inoltre, so che molti appassionati del titolo originale non vedono l’ora di riscoprirlo con una grafica migliorata.

Infine, speriamo di riuscire a conquistare tutti quei videogiocatori che erano troppo giovani per giocare a Heavy Rain™ quando è uscito, mentre ora hanno l’età giusta per apprezzarlo.”

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BOZZETTI

Ammira una raccolta di splendidi bozzetti e immagini, creati durante le fasi iniziali della realizzazione del gioco.


FILMATI MAKING OF

making of

I filmati potrebbero contenere degli spoiler… Uomo avvisato, mezzo salvato.

DAGLI ARCHIVI

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Salta nella macchina del tempo di PlayStation® e rivivi i momenti chiave del grande successo di Quantic Dream con Heavy Rain™ per PlayStation®3.

David Cage parla del suo lavoro durante l’E3 del 2009.

Guillaume de Fondaumière, co-amministratore delegato di Quantic Dream e produttore esecutivo di Heavy Rain™, fornisce alcune anticipazioni sul gioco.

Le stelle si danno appuntamento sul tappeto rosso, in occasione dell’evento di lancio del gioco, a Parigi.

David Cage riflette sul successo del titolo in occasione dei premi BAFTA.


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