Heavy-Rain-landing-page-image

De Origami Killer.

De naam alleen al is voldoende om de inwoners van een geplaagde stad te verlammen van angst.

Kinderen verdwijnen in de schaduw nadat ze zijn weggehaald bij hun ouders en worden dagen later teruggevonden, verdronken in regenwater.

In hun levenloze handjes bevindt zich een figuurtje van origami, hoogstwaarschijnlijk gemaakt door de moordenaar.

Maar wie is hij? En waar is hij? Of is het helemaal geen hij, maar een zij?

En de meest angstaanjagende vraag van allemaal: wie is de volgende?

De kranten voeden met hun speculaties de angst, op sociale media verspreiden verhalen en foto’s zich in een moordend tempo en de politie… die probeert wanhopig achter de volgende stap van de moordenaar te komen.

Welkom in een stad die nooit slaapt… omdat niemand er de slaap kan vatten.

Heavy-Rain-landing-page-image

De sleutel tot de ontmaskering van de Origami Killer ligt in de handen van vier mensen die elkaar niet kennen, maar wiens levens voor altijd met elkaar verbonden zullen zijn.

Jij kruipt in de huid van deze vier personages. Je moet snel denken, maar nog sneller handelen want elke beslissing die je neemt, kan dramatische gevolgen hebben die het verdere verloop van de game bepalen. Jij bepaalt wie het navertelt… en wie het loodje legt.

Hun lot ligt in jouw handen.

Alleen jij kunt het antwoord geven op de volgende vraag: hoe ver ben jij bereid te gaan om iemand te redden van wie je houdt?

ETHAN MARS

Ethan Mars

“Alles wat ik deed, deed ik uit liefde.”

Een bekroonde architect die woont aan de oostkust van Amerika. Het leven lacht Ethan Mars toe.

Hij woont in een prachtig huis en is getrouwd met zijn grote liefde Grace. Samen voeden ze twee levenslustige kinderen op. De tien jaar oude Jason en zijn twee jaar jongere broertje Shaun.

Hij lijkt alles te hebben van zijn hartje begeert…

…maar alles wordt anders.

AANTAL MOGELIJKE EINDES: 7

GESPEELD DOOR:
PASCAL LANGDALE (NEDERLANDSE STEM VAN CHRIS TATES)

pascal newspaper

REGISSEUR DAVID CAGE

WAAROM PASCAL DE ROL VAN ETHAN MARS SPEELT:

“Voor al onze games besteden we veel aandacht aan het casten van de juiste acteurs. Dit is een tijdrovend proces waarbij we voor elke rol een groot aantal acteurs en actrices auditie laten doen.

Voor Heavy Rain™ kwam daar nog iets extra’s bij kijken. De acteurs en actrices moesten een relatief lange tijd beschikbaar zijn.
Het was een baanbrekend project waarbij we een voor die tijd nieuwe technologie gebruikte om gezichtsuitdrukkingen vast te leggen. We wisten dat er veel geëxperimenteerd moest worden, met name voor de hoofdrollen.

Daarom hebben we gekozen voor mensen die niet alleen goed kunnen acteren, maar ook graag aan de slag gingen met deze nieuwe technologie.

Pascal is niet alleen een prima acteur, maar ook iemand die open stond voor de technologische uitdagingen en het experiment.

Het was vanaf het begin af aan al duidelijk dat hij net dat beetje extra wilde geven dat nodig was om het maximale uit deze technologie te halen.”

WAAROM ZIJN ACTEERPRESTATIES OPVALLEN:

“Ethan Mars beleeft een emotionele achtbaanrit.

Aan het begin van het verhaal is hij een liefhebbende vader die een perfect leventje leidt met zijn vrouw en kinderen, maar die in een nachtmerrie belandt als hij een van zijn zoons moet redden die is ontvoerd door een seriemoordenaar. Hij verliest vrijwel alles wat hij ooit had, het is een loodzware rol om te spelen.

Pascal wist tijdens de casting een gevoelige snaar te raken. Hij begreep wat er kwam kijken bij de rol van een gekwelde vader.

Zelf vond ik het moment waarop hij zijn eigen vinger moest afsnijden het meest gedenkwaardig. Hij zette dat moment zo overtuigend neer dat het voor mij en mijn team moeilijk was om te aanschouwen.

Op dat moment wist ik dat ik geen bloed nodig had om zijn pijn over te brengen op de speler. Het acteren van Pascal was zo intens dat ik wist dat het weinig spelers onberoerd zou laten.”

NORMAN JAYDEN

Norman-Jayden

“Jullie maken al twintig jaar jacht op deze gast en wat is het resultaat? Niets!”

De onvolprezen FBI-agent Norman Jayden maakt gebruikt van ARI (Added Reality Interface), een geavanceerde bril waarmee hij een plaats delict tot in het kleinste detail kan onderzoeken en aanwijzingen kan analyseren.

De combinatie van deze nieuwe technologie en zijn expertise op het gebied van geografische profilering, zouden hem naar de schuilplaats van de moordenaar kunnen leiden. Een van de hoofdagenten wil de zaak echter weer in handen krijgen en stelt de aanwezigheid van Jayden op het bureau allerminst op prijs.

AANTAL MOGELIJKE EINDES: 4

GESPEELD DOOR:
LEON OCKENDEN (NEDERLANDSE STEM VAN WALDEMAR TORENSTRA)

leon newspaper

REGISSEUR DAVID CAGE

WAAROM LEON DE ROL VAN NORMAN JAYDEN VERDIENDE:

“Leon presenteerde zich tijdens de casting als een zeer gedreven persoon.

Net als Jayden krijgt Leon iets intens over zich als hij ergens vol voor gaat.

Toen ik hem voor het eerst ontmoette zag ik de ambitieuze speurneus in hem, een slimme, vastberaden jonge kerel. Exact de persoon die ik zocht.

Michel Audiard (een beroemde schrijver en regisseur van Franse films) heeft ooit gezegd dat negentig procent van het werk van een regisseur gedaan wordt tijdens casting. Op de set wil je dat alles zo veel mogelijk van een leien dakje gaat. Als je iemand cast die weinig overeenkomsten heeft met het personage dat hij of zij speelt, ben je er veel meer tijd aan kwijt zonder verzekerd te zijn van een goed eindresultaat.

Leon en de andere hoofdrolspelers maakten mijn werk een stuk eenvoudiger. Ze stonden stuk voor stuk dicht bij de personages die ze speelden.”

HET MEEST INDRUKWEKKENDE AAN LEONS ACTEERPRESTATIE:

“Norman Jayden is een onderzoeker van de FBI met een bewogen verleden.

Hij lijdt aan verslavingen en is bezeten van de zaak.

De opnames namen een flinke tijd in beslag, maar Leon wist de obsessies van zijn personage steeds weer over te brengen. Dat vond ik razend knap.

Hij was altijd fris en toegewijd en deed al zijn eigen stunts, wat ons niet onberoerd liet.”

MADISON PAIGE

Madison Paige

“Ik heb blijkbaar gespijbeld tijdens de flirtlessen want hij heeft me nog geen één keer aangekeken!”

De 28-jarige Madison Paige is een vasthoudende fotojournaliste die al haar hele leven lijdt aan chronische slapeloosheid en angstaanjagende nachtmerries.

Om toch enige rust te vinden, slaapt ze in motelkamers. Een toevallige ontmoeting tijdens een van deze uitstapjes zet haar hele leven op zijn kop.

AANTAL MOGELIJKE EINDES: 3

GESPEELD DOOR:
JACQUI AINSLEY (NEDERLANDSE STEM VAN CARICE VAN HOUTEN)

jacqui card

REGISSEUR DAVID CAGE

JACQUI WAS PERFECT VOOR DE ROL VAN MADISON PAIGE:

“Ik schrijf mijn scripts tijdens het casten, zodat ik de ‘stem’ van mijn personages kan afstemmen op die van de acteurs die hen tot leven brengen.

Voor Madison Paige zocht ik een aantrekkelijke, atletische en moedige journaliste; iemand die ook in levensgevaarlijke situaties haar nieuwsgierigheid behoudt.

Maar de actrice moest tegelijkertijd ook breekbaar en kwetsbaar kunnen zijn.

In Jacqui kwamen al deze eigenschappen samen.”

IK BEN VAN MENING DAT DE FANS JACQUI ZULLEN OMARMEN ALS MADISON:

“Ik denk dat spelers zich kunnen identificeren met Jacqui omdat ze niet het stereotype vrouwelijke personage is dat je in veel games tegenkomt.

Madison is intelligent en moedig. Ze is bezorgd om anderen en geeft op een betekenisvolle manier invulling aan haar onderzoek.

Afhankelijk van de keuzes die spelers in de game maken, is ze meer dan ‘het mooie meisje dat valt voor de held’. Ze wordt geconfronteerd met haar eigen dillema’s omdat ze moet liegen tegen iemand van wie ze houdt. Op bepaalde momenten is zij de person die de grootste risico’s neemt om de zaak op te lossen.”

SCOTT SHELBY

Madison Paige

“Luister, dit soort onderzoeken zijn gevaarlijk en ik heb geen tijd om voor bodyguard te spelen.”

Scott Shelby is een ongepolijste speurneus van de oude stempel die de Origami Killer in het vizier heeft.

Hij wordt ingehuurd door de families van de slachtoffers die willen dat hij de mogelijke aanwijzingen onderzoekt die de autoriteiten hebben laten liggen. Deze voormalige agent is een indrukwekkende man met een sterk gevoel van rechtvaardigheid.

AANTAL MOGELIJKE EINDES: 3

GESPEELD DOOR:
SAM DOUGLAS (NEDERLANDSE STEM VAN FRANK LAMMERS)

pascal ad

REGISSEUR DAVID CAGE

IK VIND DAT SAM ZICH DE ROL VAN SCOTT SHELBY EIGEN HEEFT GEMAAKT:

“Ik kan me nog herinneren dat we een scène opnamen die zich afspeelt aan het einde van de game (ik kan niet zeggen welke, daarmee zou ik te veel prijs geven).

In het script stond ‘Scott Shelby barst in tranen uit’, maar ik had niet verwacht dat Sam echt in tranen zou uitbarsten. Dat gebeurde wel.

Sterker nog, hij bleef zo lang huilen dat we een lange pauze moesten inlasten na die take, die hij tot in de perfectie had gespeeld.

We kunnen ons allemaal wel iets herinneren dat ons angst aanjaagt. Iets dat we diep in ons hebben weggestopt en te herleiden is naar onze jeugd.

Ik denk dat Sam iets heeft meegemaakt dat raakvlakken heeft met het verhaal van Scott Shelby, iets waardoor hij het personage en zijn motivaties begreep.”

IK HAD EERST EEN ANDERE ROL VOOR SAM IN GEDACHTEN:

“We hadden Sam gecast als de taxidermist voor een van onze testscènes. Hij zette een geweldige schurk neer.

Ik ontdekte dat hij een goede schurkenrol kon spelen, maar ook een zeer aardige kerel was.

Die tegenstelling sprak me aan. Het type ruwe bolster, blanke pit dat zo goed past bij deze detective.

Hij is een personages dat we eigenlijk zelden zien in videogames, dat sprak me erg aan.

Hij heeft een complexe verhaallijn die past bij zijn gelaagde persoonlijkheid, dus ik kon me voor deze rol geen betere acteur voorstellen.

Daarom hebben we zijn gezicht vervangen in de scènes met de taxidermist (hoewel hij het nog steeds is) en gaven we hem de rol van Shelby, die hij perfect wist neer te zetten.”

Hoofd/personage bewegen linker joystick
Lopen R-toets
Interactie rechter joystick
Andere camera Q-toets
De gedachten van een personage bekijken W-toets
Scannen met ARI (Added Reality Interface) als Jayden E-toets
Pauze OPTIONS-toets
Besturingsoverzicht touchpad-toets

GESPREKKEN

conversations

Je kunt tijdens je onderzoek met verschillende personages spreken.

Als het moment zich voordoet, verschijnen de gespreksopties op het scherm. Druk op de S-, A-, F– of D-toets om je keuze te maken.

Vergeet niet dat elk woord alles kan veranderen.

GEDACHTEN

Kruip in het hoofd van je personages om inzicht te krijgen in hun gedachten en gevoelens.

Druk op de W-toets om te zien wat je personage denkt als je de situatie en omgeving beoordeelt.

Als je vervolgens op de S-, A-, F– of D-toets drukt, kun je je personage laten reageren op bepaalde gedachten.

ACTIES

actions

Of je de rechter joystick nu omhoog beweegt om een raam te openen of met je controller schudt om een pak sinaasappelsap te schudden, je zult ontdekken dat bepaalde handelingen contextgevoelig zijn en je dus specifieke bewegingen moet maken.

Icoontjes op het scherm laten zien welke beweging van je wordt gevraagd.

ADDED REALITY INTERFACE

ari

Added Reality Interface (ARI) is hoogwaardige experimentele technologie die een revolutie kan betekenen in het werk van agenten en detectives.

Door een speciale bril en handschoenen te dragen, kan de gebruiker plaatsen delict analyseren en een virtuele kantooromgeving creëren waar informatie kan worden opgeslagen en bekeken met een eenvoudige beweging van de hand.

FBI-agent Norman Jayden gebruikt dit systeem om de zaak van de Origami Killer te onderzoeken.

Druk tijdens het onderzoek op de E-toets om aan de slag te gaan.

TIPS

De jacht op een seriemoordenaar is bepaald geen kinderspel.

Gelukkig hebben de makers van Quantic Dream handige tips voor je waarmee je de moordenaar kunt ontmaskeren.

  • Het niveau waarop je de game speelt, heeft invloed op de actiescènes en vraagt om ingewikkeldere bewegingen van de controller. Als je hier problemen mee hebt, kun je ervoor kiezen om de game op een makkelijker niveau te spelen. Dit heeft geen invloed op de trofeeën.
  • Het verhaal gaat verder, ook als je een opdracht of confrontatie verprutst. Ga de game niet opnieuw spelen vanaf een eerder punt, maar laat het verhaal doorlopen en ervaar de gevolgen van je keuzes. Er is maar éé weg die je moet volgen: je eigen weg.
  • Als Madison gevangen zit in het huis van de moordenaar, is het wellicht verstandig om naar de keuken te gaan.
  • Nadat je de game hebt uitgespeeld, kun je bepaalde hoofdstukken opnieuw spelen, andere keuzes maken en nieuwe eindes ontgrendelen.
  • De besturing is anders dan je gewend bent. Probeer de linker joystick te zien als een middel om te bepalen waarnaar je personage kijkt. Kijk in de richting waar je heen wilt gaan. Bepaalde interacties zijn afhankelijk van de richting waarin je personage kijkt.
  • Doe het licht uit en zorg ervoor dat je niet wordt afgeleid om helemaal op te gaan in het verhaal.

TROFEEËN

Gold ALLE EINDES – Bekijk alle 17 eindes van het verhaal.
Silver NERD  – Ontdek alle aanwijzingen met ARI en vind de Origami Killer.
Bronze IJSKOUD – Overleef de explosie in de verblijfplaats van de moordenaar door ‘koel te blijven’ als je op zoek bent naar een verstopplek.

David Cage, medeoprichter van de ontwikkelaar Quantic Dream, onthult de inspiratie achter Heavy Rain™ en vertelt hoe hij het vindt dat deze meermaals bekroonde game spelers blijft boeien.

David and Jacqui

HOE IS HET IDEE VOOR HEAVY RAIN™ ONTSTAAN?

“Ik was op een dag in een winkelcentrum met mijn gezin toen ik één van mijn twee zoons ineens kwijt was.

Mijn vrouw dacht dat ik hem bij de hand had en ik dacht dat mijn vrouw zijn hand vasthield.

We raakten direct in paniek en begonnen zijn naam te roepen terwijl we als een malle door het winkelcentrum renden.

Enkele minuten later vonden we hem bij een winkel waar ze games verkochten. Het waren de langste minuten van mijn leven.

Toen ik later ging schrijven aan ons nieuwste project, dacht ik aan die gevoelens van verlies en wanhoop. Ik vroeg me af of ik een interactieve ervaring kon bedenken die mijn ervaringen in dat winkelcentrum konden overbrengen.

Aanvankelijk leek me dat onmogelijk omdat games niet waren bedoeld voor dit soort verhalen en emoties. Maar ik vond dat ik het moest proberen.

Zo is Heavy Rain™ ontstaan.”

HOE KIJK JE NAAR DE LOVENDE KRITIEKEN EN ONTVANGEN PRIJZEN?

“Als je meer dan vier jaar werkt aan zo’n innovatief project ga je je afvragen of het verhaal wel goed genoeg is om de spelers te grijpen en ze te laten ervaren wat jij wilt overbrengen.

We steken altijd veel bloed, zweet en tranen in onze projecten, dus de druk is groot.

Toen we de eerste kritieken zagen en prijzen begonnen te winnen, was dat een enorme opluchting en erg bevredigend.

Ik ben apetrots op mijn team en deel alle ontvangen onderscheidingen graag met ze.”

awards

WAAROM SLOEG DE GAME DENK JE ZO AAN BIJ SPELERS?

“Ik denk dat het succes van Heavy Rain aantoont dat gamers open staan voor betekenisvolle games met een verhaal.

Een groot aantal spelers verlangt naar volwassen thema’s die bij hen een gevoelige snaar weten te raken.

Natuurlijk willen ze graag op dingen schieten en racen in razendsnelle auto’s, maar niet alleen maar.

Games zijn fantastisch omdat het een interactief medium is. In een game die draait om het verhaal krijgt dat extra betekenis omdat je in de huid kruipt van de personages en deelgenoot wordt van hun emoties.

Het is aan ons als makers om dit ongelooflijke potentieel te benutten.”

WAT BETEKENT HET DAT JOUW GAME NOG STEEDS WORDT GESPEELD?

“Ik verbaas me erover dat ik mensen tegenkom die zeggen dat ze Omikron (onze eerste game die in 1999 uitkwam) onlangs hebben uitgespeeld. Ze vonden het geweldig en wilden dat ik een vervolg maak.

Dat is fascinerend en bemoedigend.

Het betekent dat we een stempel hebben gedrukt. Hoewel de technologie inmiddels lang achterhaald is, blijft de kern van de ervaring – het verhaal, de personages en de emoties – gamers raken.

Het vervult ons met trots dat we in die jaren een community hebben opgebouwd van fans die achter onze visie staan en ongeduldig wachten op de volgende titel.

Daar haal ik de meeste motivatie uit. We maken games voor mensen die van games houden en begrijpen wat wij ermee willen bereiken.”

HOE BEVREDIGEND IS HET DAT JE GAME NU EEN HEEL NIEUW PUBLIEK BEREIKT OP EEN NIEUW SYSTEEM?

“Dat is geweldig.

Veel mensen die nu een PS4™ hebben, beschikten in 2010 niet over een PS3™ waardoor ze Heavy Rain™ destijds niet konden ervaren.

Ik hoor bovendien dat veel fans van het eerste uur niet kunnen wachten om de game opnieuw te beleven met mooiere beelden.

Hopelijk bereiken we een groot aantal gamers die destijds te jong waren om Heavy Rain™ te spelen, maar nu een leeftijd hebben waarop het wel kan.”

awards

CONCEPT ART

Bekijk een verzameling van fantastische concept art uit de beginfase van de productie.


MAKING OF-FILMPJES

making of

Deze filmpjes kunnen spoilers bevatten. Je bent gewaarschuwd…

UIT DE ARCHIEVEN

bus

Spring in een PlayStation®-tijdmachine en ga terug in de tijd om belangrijke momenten voor Quantic Dreams succesvolle Heavy Rain™ voor PlayStation®3 opnieuw te beleven.

David Cage bespreekt zijn titel tijdens de E3 van 2009.

Guillaume de Fondaumiere, co-CEO van Quantic Dream en uitvoerend producent van Heavy Rain™, geeft een voorproefje van de game.

De sterren verzamelen zich op de rode loper in Parijs om het uitkomen van de game op grootse wijze te vieren.

David Cage vertelt over het succes van de game tijdens de BAFTA’s voor videogames.