Większość małych dzieci ma „niewidzialnego przyjaciela”, kogoś, kogo widzą i słyszą tylko one.
W przypadku Jodie Holmes jej wyjątkowy towarzysz z dzieciństwa jest trochę bardziej… realny.
Dzięki tej „przyjaźni” Jodie może porozumiewać się z niewidzialną siłą o niewyobrażalnej potędze.
Niektórzy uznaliby zapewne taką zdolność za niesamowity dar. Ale dla Jodie ta dziwna moc to często bardziej klątwa, która prześladuje ją w każdej sekundzie życia.
Agencja rządowa DPA (Department of Paranormal Acitivities), badająca zjawiska nadprzyrodzone, współpracowała z rodzicami Jodie – Norą i Jonathanem, którzy także posiadali zdolności nadprzyrodzone.
Jodie tuż po urodzeniu została odebrana matce – wychowali ją Philip i Susan Holmesowie w placówce wojskowej powiązanej z DPA. Jodie nie wiedziała, że była adoptowanym dzieckiem.
Dyrektor studia Quantic Dream David Cage podzielił się swoimi przemyśleniami na temat współpracy z gwiazdą Hollywood, Ellen Page, która wcieliła się w Jodie Holmes, główną bohaterkę BEYOND: Dwie dusze™.
„Praca z Ellen była niesamowitym doświadczeniem.
To aktorka, którą bardzo chciałem zobaczyć w roli Jodie. Sprawiła, że ta postać stała się naprawdę wyjątkowa.
Sesje nagraniowe były bardzo pracochłonne; Ellen wspaniale odgrywała upartą nastolatkę, zakochującą się i roześmianą, a czasem płaczącą. Wszystkie z tych emocji odgrywała z niezwykłą szczerością i zaangażowaniem.
Ellen to aktorka nietuzinkowa, bardzo rzetelna, niezależna, ze świetnym wyczuciem i odwagą.
Praca z nią i Willemem Dafoe była wspaniałym przeżyciem”.
Poruszanie się | Lewy drążek |
Rozglądanie się | Prawy drążek |
Interakcja | Prawy drążek (gdy widoczne są białe kule) |
Przełącz na istotę | Przycisk |
Jodie często będzie musiała polegać na swoim sprycie i refleksie, aby pokonać przeszkody lub wydostać się z kłopotów.
W takich sytuacjach ikona akcji, którą należy wykonać, pojawi się na ekranie – niezbędne może być wciśnięcie konkretnych przycisków albo ruszenie prawym drążkiem lub kontrolerem bezprzewodowym w konkretnym kierunku.
W trudnych sytuacjach lub podczas walki wręcz czas zostanie spowolniony dla Jodie, a ty otrzymasz szansę na wykonanie ruchu.
Pamiętaj, żeby podążać za ruchami Jodie na ekranie poprzez wychylenie prawego drążka w tym samym kierunku.
Przykładowo: jeżeli Jodie znajduje się po prawej stronie ekranu i szykuje się do zadania ciosu przeciwnikowi znajdującemu się po lewej stronie ekranu, czas zostanie spowolniony. Musisz wychylić prawy drążek analogowy w lewo, aby trafić przeciwnika.
Zawsze podążaj za ruchami Jodie, a nie jej przeciwnika.
Jeżeli nie zareagujesz dostatecznie szybko lub ruszysz prawym drążkiem w złą stronę, poniesiesz porażkę – może mieć to wpływ na przebieg fabuły.
Białe kule pojawią sie w pobliżu Jodie – może to być obiekt, osoba lub miejsce.
Aby Jodie weszła w interakcję z otoczeniem, wychyl prawy drążek w kierunku białej kuli; jeżeli w pobliżu znajduje się więcej niż jedna kula, możesz wybrać, z którą chcesz wejść w interakcję.
Niewielu ludzi rozumie, czym tak naprawdę jest Aiden.
To tajemniczy „byt”, który może porozumiewać się tylko z Jodie. Aiden może dokonywać niewiarygodnych, a czasem bardzo niebezpiecznych czynów.
Mimo łączącej ich bliskiej więzi Jodie nie zawsze może kontrolować Aidena wbrew jego woli – często porównuje go do „lwa uwięzionego w klatce” – ale jedno jest pewne, będzie on chronił Jodie za wszelką cenę.
Są ze sobą połączeni niewidzialną więzią. Przemieszczanie się Aidena zależy od stanu umysłowego i fizycznego jego i Jodie. Czasami Aiden musi trzymać się blisko Jodie, by ta nie odczuwała potwornego bólu, a w innych sytuacjach może się od niej oddalić.
W miarę jak Jodie dorasta, rosną moce Aidena… oboje muszą rozważnie korzystać ze swych zdolności.
Poruszanie się | Lewy drążek |
Rozglądanie się | Prawy drążek |
Korzystanie z mocy | Lewy drążek + prawy drążek |
Namierzenie celu | Przycisk | (przytrzymaj)
Obrót | Przycisk |
Ruch w górę | Przycisk |
Ruch w dół | Przycisk |
Przełączenie na Jodie | Przycisk |
Aiden to duch, niewidzialna istota towarzysząca Jodie. Gdy wcielisz się w Aidena, możesz latać, a nawet przenikać przez niektóre obiekty i budynki.
Gdy Aiden oddali się na maksymalną odległość, ekran zrobi się czarno-biały, co oznacza, że nie może oddalić się bardziej od Jodie.
Aiden może wejść w interakcję z obiektami i osobami, które są oznaczone niebieskimi kulami.
Namierz niebieską kulę poprzez przytrzymanie przycisku
– pojawią się dwie fioletowe kule, którymi można sterować za pomocą lewego drążka i prawego drążka.Ułożenie kul mówi o tym, której mocy Aiden może użyć.
UDERZENIE
Wypuść falę energii, aby uderzyć obiekty za pomocą niewidzialnej siły.
Fioletowe kule pojawią się pod niebieską kulą.
Wychyl oba drążki analogowe w dół, a następnie puść je, aby poruszyć obiektem.
OPĘTANIE
Przejmij kontrolę nad umysłem i ciałem każdej osoby, którą otacza pomarańczowa aura.
Fioletowe kule pojawią się po obu stronach niebieskiej kuli.
Użyj obu drążków analogowych, aby rozsunąć kule i przytrzymaj je w tej pozycji, dopóki nie przejmiesz kontroli nad celem.
Aiden zostanie wyrzucony, jeżeli opętane ciało zostanie dotknięte przez inną postać.
DUSZENIE
Uduś osobę, którą otacza czerwona aura.
Fioletowe kule pojawią się po obu stronach niebieskiej kuli.
Użyj obu drążków analogowych, aby przysunąć kule do siebie, i przytrzymaj je w tej pozycji, dopóki cel nie umrze.
OSŁONA
Stwórz osłonę, aby ochronić Jodie przed ogniem, pociskami i upadkami.
Fioletowe kule pojawią się po obu stronach niebieskiej kuli.
Użyj obu drążków analogowych, aby przysunąć kule do siebie, i przytrzymaj je w tej pozycji.
LECZENIE
Ulecz obrażenia osoby, którą otacza zielona aura.
Fioletowe kule pojawią się pomiędzy Jodie a ranną osobą.
Użyj obu drążków analogowych, aby umieścić fioletowe kule na ranie, i przytrzymaj je w tej pozycji, dopóki energia życiowa nie przestanie się ulatniać.
WIZJA
Obejrzyj wspomnienie niedawnego traumatycznego przeżycia.
Fioletowe kule pojawią się pomiędzy Jodie a celem.
Użyj obu drążków analogowych, aby sterować kulami, i skieruj emanację w stronę głowy Jodie, aby wywołać wizję.
Środa, 2 grudnia 1998
Nathan opowiedział mi o 9-latce, którą poznał podczas konsultacji.
To niezwykle zrównoważony człowiek, pierwszy raz widziałem go tak podekscytowanego.
Powiedział, że dziewczynka jest powiązana z jakąś istotą. Trudno mi w to uwierzyć, ale Nathan to człowiek, który nie ekscytuje się błahostkami.
Będzie się z nią widywał dwa razy w tygodniu. Czas pokaże, co z tego wyniknie.
W środku nocy obudził mnie telefon – dzwonił Nathan. Rodzice Jodie są przerażeni. Dziewczynka znowu została zaatakowana. Boją się o nią. I o siebie.
Postanowiliśmy z Nathanem, że Jodie spędzi kilka dni w labie.
Przygotowaliśmy lokum umożliwiające prowadzenie długoterminowych badań z całodobową obserwacją. Jeśli coś się przytrafi Jodie w środku nocy, będziemy mogli przynajmniej spróbować zrozumieć, co się dzieje.
Wydaje mi się, że jej rodzicom ulżyło, gdy ją u nas zostawili.
Nathan próbował ją pocieszyć.
To najsmutniejsza i najbardziej zagubiona dziewczynka, jaką w życiu widziałem.
Wtorek, 29 grudnia 1998
Wokół Jodie dużo się dzieje.
Zapytaliśmy jej rodziców, czy mogłaby zostać z nami kolejny tydzień, żebyśmy mogli przeprowadzić więcej badań.
Nie mieli nic przeciwko.
Nathan zapytał rodziców Jodie, czy mógłby ją zatrzymać w labie na czas nieokreślony, dopóki nie dojdziemy, o co w tym chodzi.
Otrzymał dofinansowanie z DPA, więc możemy zapisać ją na kursy korespondencyjne i w miarę możliwości otoczyć ją opieką.
DPA po zapoznaniu się raportem Nathana natychmiast przyznało środki. Spełniło się ich marzenie: mają dowód na to, że istnieje coś po śmierci.
Środa, 17 lutego 1999
Zapytałem Jodie, czy wie, skąd się wzięło imię Aiden.
Powiedziała, że nie wie; przyszło jej do głowy ot tak, samo z siebie.
Zapytałem ją, czy Aiden jest duchem albo zjawą.
Ta sama odpowiedź.
Zdaje się, że Aiden sam do końca nie wie, kim jest.
Eksperymenty z udziałem Jodie są fascynujące.
Codziennie dowiadujemy się czegoś nowego, a i tak wciąż mamy wrażenie, że to zaledwie wierzchołek góry lodowej.
Obecność Aidena pociąga za sobą nieobliczalne implikacje.
Jego istnienie podważa wszystko, w co dotychczas wierzyliśmy.
Środa, 19 maja 1999
Istota, którą Jodie nazywa Aidenem, jest z nią połączona jakąś więzią.
Aiden nie może od niej odejść; są ze sobą spojeni.
Odległość, na jaką Aiden może się oddalać, jest zmienna; być może ma to związek ze stanem psychicznym Jodie.
Dobrze byłoby to zbadać.
Wtorek, 13 lipca 1999
Moc Aidena jest powiązana z fizycznym i psychicznym stanem Jodie.
Gdy Jodie jest zmęczona, więź Aidena z naszym światem słabnie, jak gdyby znikał z naszego wymiaru.
Jodie mówi, że Aiden „rozróżnia kilka kolorów”.
Kolory zmieniają się w zależności od osoby. Jodie nie wie, dlaczego tak się dzieje. Ma na myśli aury?
Muszę z nią o tym kiedyś porozmawiać.
Środa, 2 grudnia 1999
Wygląda na to, że Aiden może przez wszystko przenikać.
Jednakże niektóre ściany uniemożliwiają mu przedostanie się na drugą stronę.
Przeprowadziliśmy dzisiaj kilka eksperymentów w naszym gmachu. Próbowaliśmy ustalić, czy decydującym czynnikiem jest gęstość, grubość, czy może rodzaj materiału. Bezskutecznie.
Muszę zorganizować osobną sesję, żeby lepiej zrozumieć, co ogranicza swobodę ruchu Aidena.
Przeprowadziliśmy kolejne eksperymenty dotyczące interakcji Aidena ze środowiskiem zewnętrznym.
Zapytaliśmy też Jodie, czy uważa, że Aiden mógłby wejść w interakcję z żywymi istotami.
Według niej Aiden nie potrafi tego zrobić. Można było odnieść wrażenie, że chce coś jeszcze dodać, ale urwała wypowiedź po tym, jak spojrzała w górę.
Gdy wykonuje taki gest, najczęściej oznacza to, że Aiden się z nią komunikuje.
Poniedziałek, 10 kwietnia 2000
Jodie jest dzisiaj przygnębiona.
Smutno jej, ponieważ rodzice od kilku tygodni się z nią nie kontaktują.
Stajemy z Nathanem na głowie, żeby podnieść ją na duchu.
Urodziny Jodie.
Dzisiaj kończy 10 lat.
Jest już z nami kawałek czasu.
Nathan przyniósł tort.
Kupiliśmy jej nową lalkę i T-shirt, który upatrzyła sobie w centrum handlowym.
Chyba była zadowolona. Wciąż jest przygnębiona i zamknięta w sobie. Serce mi się ściska, kiedy na nią patrzę, ale cóż możemy poradzić?
W roku 1997 David Cage został współzałożycielem studia Quantic Dream zajmującego się tworzeniem gier komputerowych. Siedzibą firmy był Paryż.
Quantic Dream to istna wylęgarnia pomysłów i kreatywności, powstały tam niektóre z najbardziej znanych i przełomowych produkcji w historii PlayStation®:
W tym wywiadzie David podzieli się wspomnieniami z prac nad BEYOND: Dwie dusze™, opowie o swoich ulubionych grach i filmach, da też kilka cennych rad osobom pragnącym pracować przy tworzeniu gier.
Tworzenie takich gier jak BEYOND: Dwie dusze™ to wielka, fascynująca podróż dla całego zespołu, a także dla mnie. Jej nieodłącznymi elementami są entuzjazm, frustracja, nadzieja i stres.
Było tak wiele wyjątkowych chwil…
Nie zapomnę takich wydarzeń, jak pierwsze spotkanie z Ellen w pewnym barze w Los Angeles czy z Willemem na tarasie jego mieszkania w Rzymie, gdzie razem czytaliśmy scenariusz.
Pamiętam też premierę w Paryżu, gdy na scenie stanął cały zespół. Wszyscy byliśmy bardzo wzruszeni.
Nasze gry są tworzone przez niezwykle utalentowanych ludzi, wspaniale, że wszyscy tam się znaleźli i mogłem podziękować im za ich pasję, talent i ciężką pracę.
I wreszcie, wziąłem udział w trasie promocyjnej po Bliskim Wschodzie i Azji. Odwiedziliśmy między innymi Dubaj, Singapur, Hongkong, Tajwan, Seul, Tokio i Sydney… ta podróż zrobiła na mnie spore wrażenie.
Przez ostatnie 20 lat sporo podróżowałem, promując nasze gry, ale niewiele wiedziałem o Azji.
Ta podróż pozwoliła mi poznać tamtejszych fanów naszych produkcji i dowiedzieć się jeszcze więcej o tej niesamowicie inspirującej części świata.
Ich nazwiska chodziły mi po głowie prawie od samego początku.
Podczas pisania lubię wyobrażać sobie aktorów na moim ekranie, dzięki czemu mogę plastycznie myśleć o tym, jak postacie zachowają się w różnych sytuacjach.
Ellen i Willem jako pierwsi pojawili się w mojej głowie, by pomóc mi w pisaniu, a po roku spędzonym nad scenariuszem z ich obrazami w wyobraźni nie mogłem myśleć o innych kandydatach do tych ról.
Na szczęście zgodzili się wziąć udział w naszym projekcie… Gdyby odmówili, byłbym w kropce, bo nie miałem innych kandydatów.
Prawdę mówiąc, nie lubię wracać do zakończonych projektów.
Gra jest, jaka jest, ponieważ ja byłem, kim byłem, gdy ją pisałem.
Jest jak polaroidowe zdjęcie ciebie w jednym momencie życia, możesz chcieć zmienić obraz, ale w ten sposób nie zmienisz tego, kim byłeś.
Mam taką integralną wersję mojej pracy; w każdy projekt wkładam dużą część siebie, a moje podejście zawsze jest prawdziwe i szczere.
Późniejsze dokonywanie zmian w grze mogłoby naruszyć tę autentyczność pracy.
Nie, w tej chwili nie planujemy sequela BEYOND: Dwie dusze™.
Lubimy zaczynać pracę nad nowymi pomysłami i obierać inne kierunki w kolejnych grach.
Wiem, że to dość niecodzienne podejście w tej branży, ale nie chcemy stworzyć tej samej gry dziesięć razy ani czuć się zbyt pewnie, robiąc tylko rzeczy, które znamy.
Lubimy ekscytację towarzyszącą podejmowaniu nowego ryzyka, wypróbowywaniu nowych rzeczy i kolejnych szalonych pomysłów. Uwielbiamy potem obserwować reakcję naszych fanów i społeczności.
Nigdy nie myślę w takich kategoriach, kiedy piszę moje opowieści.
Piszę scenariusze interaktywnych dramatów i staram się robić to najlepiej, jak potrafię.
Jeżeli pojawią się inne możliwości, świetnie. Jeśli nie, nie ma sprawy, nie szukam ich aktywnie.
Prawdę mówiąc, BEYOND: Dwie dusze™ jest bodaj najmniej nacechowaną wpływami historią w mojej karierze.
Ta opowieść była bardziej osobista, daleka od tradycyjnych wpływów filmów czy gier.
Gracze pewnie dostrzegą wiele wpływów, ale podczas pisania nie byłem świadom żadnego z nich.
Ta historia to po prostu mieszanina uczuć: jak to jest być opuszczonym? Siedzieć z boku na przyjęciu urodzinowym? Jak to jest czuć rozpacz i samotność? Jak to jest być zdradzonym i bezdomnym? Są w niej też elementy, których doświadczyłem osobiście.
Choć w fabule znajdziemy nawiązania do CIA i sił nadnaturalnych, to nie o tym tak naprawdę jest ta historia.
Dla mnie najważniejsze są motywy znajdujące się w tle, pisane drobnym druczkiem. Fascynujące okazało się to, że część ludzi zareagowała bardzo pozytywnie, odnajdując paralele pomiędzy niektórymi momentami z gry a własnymi doświadczeniami życiowymi.
Bardzo ciekawa okazała się też zabawa z chronologią.
Niektórzy mogą poczuć się zdezorientowani, ale takie eksperymentalne podejście okazało się naprawdę fascynujące i pozwoliło stworzyć zupełnie inną opowieść dla graczy, którzy podeszli do gry z otwartymi umysłami i dali się zabrać w wyjątkową podróż.
Gram w wiele gier indie.
Uważam, że jest w nich mnóstwo kreatywności i genialnych pomysłów.
Zawsze bardzo interesują mnie ludzie próbujący czegoś nowego i eksperymentujący, a nie odtwarzający przepisy, które wielokrotnie widzieliśmy już wcześniej.
Indie jest teraz na etapie eksperymentowania i korzystania z szalonych pomysłów, co bardzo fascynuje mnie w tej przestrzeni.
Jest tyle niesamowitych filmów – do wyboru, do koloru. Od praktycznie nieznanych produkcji po wielkie przeboje kasowe.
Oto krótka lista filmów, które przychodzą mi do głowy, część z nich jest nowa, a część trochę starsza. To dość eklektyczna lista:
TAKE SHELTER. Jeffa Nicholsa. Amerykańskie kino niezależne w najlepszym wydaniu, bardzo lubię takie filmy: mądre, oryginalne i zaskakujące. | ![]() |
WHIPLASH Damiena Chazelle’a to kolejny bardzo ciekawy film indie. Tak jak w przypadku gier filmy niezależne najbardziej mnie ciekawią. | ![]() |
GRA TAJEMNIC (THE IMITATION GAME). Mortema Tylduma. Historia Turinga jest fascynująca, a Cumberbatch zagrał swą rolę doskonale. | ![]() |
GRAN TORINO. Clinta Eastwooda. Premiera miała miejsce w roku 2008, więc nie jest to najnowsze dzieło, ale jego scenariusz należy do najlepszych, jakie widziałem, a Clint zagrał kolejną fantastyczną rolę. | ![]() |
Pierwsza rada: nigdy nie słuchajcie rad ;-)
Ufajcie własnym przekonaniom, starajcie się przewidzieć, jakie gry będą w przyszłości, a nie skupiajcie się na tym, jakie były w przeszłości.
Nie podążajcie za trendami, twórzcie je.
Niech pasja i entuzjazm będą dla was ważniejsze od pieniędzy, a ciekawe koncepcje i innowacje od modeli biznesowych.
Pamiętajcie, że zawsze macie większe szanse na porażkę niż sukces, więc lepiej przegrywajcie, robiąc coś, w co wierzyliście, a nie coś, co robiliście tylko dla pieniędzy.
Bądźcie wierni sobie i stwórzcie coś, z czego będziecie dumni, bo życie jest krótkie i nie chcecie go marnować na rzeczy, które tak naprawdę was nie obchodzą.
Zobacz, jak narodziła się gra BEYOND: Dwie dusze™.
David Cage opowie o filmowaniu gry, zobaczycie niesamowite grafiki koncepcyjne, a także zdjęcia Ellen Page przed przemianą w Jodie Holmes i po przemianie.
EKSPERYMENT
Praca z małą Caroline Wolfson (wcielającą się w postać młodej Jodie Holmes) była fascynującym doświadczeniem.
Wynajęliśmy nauczycieli, którzy uczyli ją aktorstwa przez rok, by przygotować ją do pojawienia się na scenie z Willemem Dafoe. Spisała się fantastycznie, praca z aktorami światowej sławy w ogóle nie zrobiła na niej wrażenia!
Praca z przeróżnymi aktorami, od dzieci po gwiazdy Hollywood, okazała się jednym z najciekawszych aspektów tej gry; była to okazja do poznania wspaniałych ludzi, tych słynnych i tych nieznanych, którzy wcielali się w swe role z pasją i wielkim zaangażowaniem.
IMPREZA
Scena, gdy Jodie i Dawkins rozmawiają w samochodzie, będąca wprowadzeniem do sceny IMPREZA, była pierwszym spotkaniem obojga aktorów.
Sceny z Ellen kręciliśmy od dwóch tygodni, ale dla Willema był to pierwszy dzień pracy.
Oglądanie dwójki doskonałych aktorów pracujących ze sobą po raz pierwszy było bardzo ciekawe. To wyjątkowa chwila, gdy zastanawiamy się, czy między dwójką aktorów pojawi się chemia… w tym wypadku, na szczęście, tak się stało.
I jeszcze jedno – te dwa fotele i kierownica to… samochód.
Śmialiśmy się do rozpuku, oglądając rekwizyty, ale spełniły swoje zadanie!
KOLACJA Z CLAYTONEM
Dla aktorów szczególnie wymagającym wyzwaniem były dialogi interaktywne.
Musieli nauczyć się na pamięć dużej ilości tekstów ze względu na wszystkie wybory, których mógł dokonać gracz.
Podczas romantycznego spotkania w scenie KOLACJA Z CLAYTONEM Ellen i Eric Winter musieli odegrać wszystkie warianty, czasami używając różnego tembru głosu, nastawienia i reakcji. Jodie mogła pokazać się jako bardzo czarująca i zorganizowana kobieta albo bardzo zdenerwowana, niezorganizowana gospodyni… nawet nie wspomnę, co mogło się stać, gdyby Aiden wmieszał się w całą sprawę.
SOMALIA – WALKA NA PÓŁCIĘŻARÓWCE
Ekipa kaskaderów, kierowana przez francuskiego choreografa Oliviera Schneidera (który pracował przy takich filmach, jak Uprowadzona i James Bond Spectre), świetnie spisała się w grze.
To akcja na ciężarówce w scenie SOMALIA, podczas której Jodie walczy z rebeliantami, a samochód gna przez ulice Mogadiszu.
Znowu mieliśmy tylko trochę skrzyń i kratownic udających samochód, by aktorzy mieli punkty odniesienia i mogli przeskakiwać z tyłu na przód, itd.
Całe otoczenie i złudzenie prędkości zostaną dodane później w 3D.
SOMALIA – SCENA W ŚMIGŁOWCU
To nasz śmigłowiec do sceny w Somalii.
Potrzebujemy tylko rekwizytów o odpowiednich wymiarach i właściwościach zbliżonych do ostatecznej wersji helikoptera, wiedząc, że sam pojazd zostanie dodany w 3D.
Platforma została zamontowana na kołach, pięć osób poruszało nią, by zasymulować ruch wywołany przez Aidena. Dzięki temu aktor mógł poczuć ruch maszyny i odpowiednio zareagować.
BEZDOMNA
BEZDOMNA to jedna z najbardziej wzruszających scen w grze, pełna emocjonalnych ujęć z Ellen.
Aktorka naprawdę płakała podczas tych scen, a jej łzy często zmywały jej z twarzy znaczniki… Musieliśmy poświęcić sporo czasu między ujęciami, żeby umieścić je z powrotem.
KRYJÓWKA SMOKA
To Ellen Page i Eric Winter w ich miniaturowej łodzi podwodnej w scenie KRYJÓWKA SMOKA.
Nie ma łodzi, nie ma kostiumów, nie ma wody, na planie nie ma efektów specjalnych… Tylko aktorzy ze scenariuszem i własnym talentem, dzięki którym są w stanie wyobrazić sobie całą sytuację i doskonale odegrać scenę.
TESTY TWARZY
Technologia animacji twarzy używana przez Quantic Dream została zaprojektowana tak, by jak najmniej przeszkadzała aktorom.
Nie musimy korzystać z plecaków, hełmów i przewodów, nie ma też potrzeby świecenia lampami w twarze aktorów.
Skanując twarze aktorów, mogliśmy stworzyć maski z tworzywa sztucznego i dzięki temu umieścić na ich twarzach 90 małych znaczników oraz podłączyć niewielki mikrofon.
Większość naszych aktorów całkowicie zapominała o istnieniu tego sprzętu już po 10 minutach, dzięki czemu mogli skoncentrować się wyłącznie na odgrywaniu postaci.
CZYTANIE RÓL
Tutaj omawiam scenariusze z Ellen i Willemem na scenie do motion capture.
Na scenie i wokół niej jest niewiele osób z personelu technicznego, co umożliwia intymną atmosferę pracy.
Wszyscy mogą skoncentrować się na grze, nie przejmując się kamerami ani oświetleniem.
Kręcenie zdjęć do BEYOND: Dwie dusze™ było ciekawym ćwiczeniem dla aktorów. Ellen często określała to jako „szkoła życia dla aktorów”, ponieważ musiała szybko przechodzić od jednej sceny do kolejnej i od jednego stanu emocjonalnego do innego.
Rozmawialiśmy też z Willemem o tym, jak jego doświadczenia teatralne okazały się przydatne podczas zdjęć motion capture.
PORADY
Rzućcie okiem na kilka przydatnych porad od twórców BEYOND: Dwie dusze™:
OGÓLNA ROZGRYWKA
PLAYING AS JODIE
GRA AIDENEM
Zanim rozpoczniesz podróż, musisz zdecydować, czy chcesz grać w pojedynkę, czy ze znajomym – jeden z graczy będzie kontrolował Jodie, a drugi Aidena.
Drugi gracz może określić, czy chce grać za pomocą drugiego kontrolera bezprzewodowego, czy też za pomocą urządzenia mobilnego z systemem iOS lub Android w trybie Touch / dotykowym.
Ustawienia te można zmienić w dowolnej chwili w menu głównym.
Już dziś pobierz darmową aplikację BEYOND Touch™:
W BEYOND: Dwie Dusze ™ można także grać na urządzeniach mobilnych z systemem iOS lub Android i sterować Jodie oraz Aidenem za pomocą ekranu dotykowego.
Pobierz aplikację BEYOND: Dwie Dusze ™ Touch i postępuj zgodnie z instrukcjami na ekranie, aby rozpocząć. Twój system PlayStation®4i urządzenie mobilne muszą być połączone z tą samą siecią Wi-Fi.
Aby uzyskać więcej informacji na temat aplikacji i konfigurowania trybu dotykowego, odwiedź stronę eu.playstation.com.
Możesz wykorzystywać tryb dotykowy zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i dla dwóch graczy – sterowanie zostanie wyświetlone na ekranie.
Możesz wybrać poziom trudności w głównym menu przed rozpoczęciem gry lub w jej trakcie, z poziomu menu pauzy.
Na niższym poziomie sterowanie Jodie jest łatwiejsze. Ponadto, podczas sekwencji akcji na ekranie będzie pojawiać się czerwona strzałka, która pokaże ci, co należy zrobić.
Podczas gry Aidenem zostaniesz skierowany do wszystkich ważnych miejsc przez pomarańczowe kule – możesz z łatwością między nimi przeskakiwać, wciskając przycisk
.Każdy, kto lubi prawdziwe wyzwania, z radością sprawdzi swój refleks i umiejętność szybkiego myślenia w trybie doświadczonego gracza.