Heavy-Rain-landing-page-image

Zabójca z Origami.

Wystarczy wymienić ten przydomek, aby sparaliżować całe żyjące w napięciu miasto.

Dzieci wyrywane są z ramion rodziców i giną w mroku. Odnajdywane są po kilku dniach – martwe, utopione w deszczówce.

W zimnych dłoniach trzymają figurkę origami, złożoną rzekomo przez zabójcę.

Kim on jest? Gdzie się ukrywa? To „on”, czy „ona”?

Choć pierwsze mrożące krew w żyłach pytanie, które się nasuwa, to: kto będzie następny?

Gazety pełne są spekulacji i podsycają strach, którym przesiąknięte są ulice. Media społecznościowe są rozgrzane do czerwoności za sprawą krążących teorii i zdjęć. A policja? Policja rozpaczliwie stara się przewidzieć następny krok mordercy.

Witaj w mieście, które nigdy nie śpi… bo nie może.

Heavy-Rain-landing-page-image

Zadanie zdemaskowania Zabójcy z Origami powierzono czterem zupełnie obcym sobie osobom, których losy właśnie mają się spleść.

Grając wszystkimi czterema postaciami musisz myśleć szybko, a działać jeszcze szybciej, ponieważ każdy wybór, każdy ruch może mieć dramatyczne konsekwencje dla rozwoju wydarzeń. Każdy ruch może zadecydować, kto przeżyje… a kto umrze.

To, jak zakończy się ich historia, zależy tylko do ciebie.

Musisz zadać sobie tylko jedno pytanie. Bardzo trudne pytanie. Jak daleko się posuniesz, aby ocalić kogoś, kogo kochasz?

ETHAN MARS

Ethan Mars

„Wszystko, co zrobiłem, zrobiłem dla miłości”.

Ethan Mars, uznany architekt mieszkający na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, korzysta z życia.

Ma piękny dom i kochającą żonę Grace, z którą wspólnie wychowują dwa wulkany energii – Jasona (10 lat) i Shauna (8 lat).

Wydaje się, że ma wszystko…

… ale wszystko ma się właśnie zmienić.

LICZBA MOŻLIWYCH ZAKOŃCZEŃ FABUŁY: 7

W TEJ ROLI:
PASCAL LANGDALE (GŁOS W WERSJI POLSKIEJ: GRZEGORZ MAŁECKI)

pascal newspaper

KOMENTARZ DAVIDA CAGE’A, TWÓRCY GRY

DLACZEGO W ROLI ETHANA MARSA OBSADZIŁEM PASCALA?

„We wszystkich naszych grach przywiązujemy ogromną wagę do obsady aktorskiej. Dobór aktorów to czasochłonny proces. Rozważenie licznych propozycji zajmuje nam dużo czasu.

W przypadku Heavy Rain™ musieliśmy wziąć pod uwagę jeszcze jeden element – dostępność aktorów przez dość długi czas.
Projekt był przełomowy, ponieważ zdecydowaliśmy się wykorzystać innowacyjną w tamtym czasie technikę przechwytywania mimiki. Wiedzieliśmy, że będziemy musieli dużo eksperymentować, zwłaszcza w przypadku głównych aktorów.

Zdecydowaliśmy się na współpracę z ludźmi, którzy poza talentem aktorskim mieli chęć uczyć się tej nowej techniki wraz z nami.

Pascal jest nie tylko bardzo utalentowany, ale najlepiej zareagował na trudności techniczne i eksperymenty.

Od samego początku widać było, że da z siebie więcej, aby opanować nową technikę”.

DLACZEGO JEGO GRA AKTORSKA JEST TAK WYJĄTKOWA?

„Ethan Mars przeżywa prawdziwe emocjonalne trzęsienie ziemi.

Swoją historię rozpoczyna jako troskliwy ojciec. W jego życiu, które dzieli z żoną i dziećmi, niczego nie brakuje. Musi jednak przejść przez piekło, aby ocalić syna porwanego przez seryjnego mordercę. W tym czasie traci w zasadzie wszystko… To bardzo trudna do odegrania rola.

W grze Pascala było coś bardzo autentycznego. Wiedzieliśmy, że rozumiał rolę zrozpaczonego ojca.

Najbardziej zaimponowała mi scena, w której musi obciąć sobie palec. Był tak przekonujący, że ciężko było to oglądać zarówno mnie, jak i reszcie zespołu.

Wiedziałem, że nie będę musiał pokazywać krwi, aby gracz poczuł jego ból. Gra Pascala była bardzo wymowna, więc wiedziałem, że efekt będzie bardzo mocny”.

NORMAN JAYDEN

Norman-Jayden

„Ścigasz tego faceta już od dwóch lat i co? Nic!”

Cieszący się dobrą reputacją agent FBI Norman Jayden korzysta z IWO (Interfejs Wspomagania Operacyjnego), systemu umożliwiającego dogłębną analizę miejsca zbrodni oraz poszlak, wykorzystującego zaawansowany wyświetlacz wirtualny.

Dzięki nowej technologii wiedza z zakresu geoprofilowania może pomóc namierzyć kryjówkę zabójcy. Jego obecność w policji nie jest mile widziana przez niektóre osoby, a funkcjonariusz nadzorujący chce odzyskać kontrolę nad sprawą.

LICZBA MOŻLIWYCH ZAKOŃCZEŃ FABUŁY: 4

W TEJ ROLI:
LEON OCKENDEN (GŁOS W WERSJI POLSKIEJ: JACEK JARZYNA)

leon newspaper

KOMENTARZ DAVIDA CAGE’A, TWÓRCY GRY

W JAKI SPOSÓB LEON OTRZYMAŁ SZANSĘ ZAGRANIA ROLI NORMANA JAYDENA?

„Podczas castingu Leon wyróżnił się jako osoba bardzo zaangażowana.

Tak jak Jayden, Leon ma w sobie coś szczególnego, gdy skupia uwagę na powierzonym zadaniu.

Gdy spotkaliśmy się po raz pierwszy, naprawdę wyglądał jak początkujący detektyw – bystry i zdeterminowany młody człowiek. Dokładnie kogoś takiego szukaliśmy.

Michel Audiard (znany francuski scenarzysta i reżyser filmowy) powiedział, że 90% pracy reżyserskiej odbywa się na etapie castingu. Jeżeli obsadzisz odpowiednią osobę, będziesz mieć bardzo mało pracy na planie. Jeżeli obsadzisz osobę bardzo różną od głównego bohatera, potrzeba będzie znacznie więcej pracy, bez gwarancji powodzenia.

Z Leonem (i całą główną obsadą) moje życie jako reżysera stało się łatwiejsze. Ten efekt osiągnąłem, angażując aktorów, którzy mieli wiele wspólnego z odtwarzanymi postaciami

Co imponowało najbardziej w grze Leona?

„Norman Jayden jest agentem FBI z burzliwą przeszłością.

Ma wiele uzależnień i obsesję na punkcie tej sprawy.

Leon zaimponował mi tym, że potrafił ukazywać obsesję bohatera przez długi czas kręcenia scen z jego udziałem.

Zawsze miał dużo energii i był zaangażowany, a wszystkie sztuczki kaskaderskie wykonywał sam, co i dla nas było czymś wyjątkowym…”.

MADISON PAIGE

Madison Paige

„Chyba nie zaliczyłam kursu z flirtu… nawet na mnie nie spojrzał!”

Dwudziestoośmioletnia Madison Paige jest dociekliwą fotoreporterką prasową, którą trapią chroniczna bezsenność i przerażające koszmary.

Wytchnienie dają jej noclegi w motelach. Jedna podróż prowadzi do przypadkowego spotkania, które wywraca jej świat do góry nogami.

LICZBA MOŻLIWYCH ZAKOŃCZEŃ FABUŁY: 3

W TEJ ROLI:
JACQUI AINSLEY (GŁOS W WERSJI POLSKIEJ: AGNIESZKA WARCHULSKA)

jacqui card

KOMENTARZ DAVIDA CAGE’A, TWÓRCY GRY

JACQUI JEST STWORZONA DO ROLI MADISON PAIGE:

„Piszę scenariusze, gdy obsadzam aktorów, ponieważ chcę dostosować głos poszczególnych postaci do osób, które mają je grać.

W przypadku Madison Paige szukałem atrakcyjnej, wysportowanej i odważnej dziennikarki. Kogoś, kto będzie dociekliwy nawet w obliczu wielkiego niebezpieczeństwa.

Potrzebowałem jednak aktorki, która będzie czasem także delikatna i wrażliwa.

Moim zdaniem Jacqui miała wszystkie te cechy”.

MYŚLĘ, ŻE FANI DOCENIĄ JACQUI W ROLI MADISON:

„Uważam, że fani będą identyfikować się z Jacqui, bo nie jest stereotypową bohaterką, którą zazwyczaj spotyka się w grach.

Jest inteligentna i odważna. Troszczy się o innych i popycha śledztwo do przodu w bardzo konkretny sposób.

Zależnie od tego, jak się gra, nie jest tylko piękną dziewczyną zakochaną w głównym bohaterze, ale i osobą, która stawia czoła wielu dylematom. Musi okłamać kochaną osobę, a w niektórych przypadkach to na niej spoczywa całe ryzyko związane z rozwikłaniem zagadki”.

SCOTT SHELBY

Scott-Shelby

„Słuchaj, takie śledztwa są niebezpieczne, a ja nie mam czasu bawić się w ochroniarza”.

Scott Shelby to twardy detektyw starej daty na tropie Zabójcy z Origami.

Były policjant o prawdziwie imponującym wizerunku i silnym poczuciu sprawiedliwości został wynajęty przez rodziny ofiar, aby zbadać ewentualne tropy, które mogły zostać przeoczone przez policję.

LICZBA MOŻLIWYCH ZAKOŃCZEŃ FABUŁY: 3

W TEJ ROLI:
SAM DOUGLAS (GŁOS W POLSKIEJ WERSJI JĘZYKOWEJ: GRZEGORZ PAWLAK)

pascal ad

KOMENTARZ DAVIDA CAGE’A, TWÓRCY GRY

MAM WRAŻENIE, ŻE SAM STWORZYŁ ROLĘ SCOTTA SHELBY’EGO:

„Pamiętam dzień, gdy kręciliśmy scenę z końca gry (nie powiem którą, żeby nie zdradzać szczegółów).

Według scenariusza »Scott Shelby wybucha płaczem«, ale nie spodziewałem się, że on naprawdę to zrobi.

Nie mógł przestać płakać i musieliśmy zrobić dłuższą przerwę po tej perfekcyjnie zagranej scenie.

Wszyscy mamy wspomnienie czegoś, co nas przeraziło. Czasem są to rzeczy leżące głęboko, sięgające czasów dzieciństwa.

Myślę, że w historii Sama było coś, co powtórzyło się w losach Scotta Shelby’ego, co pozwoliło mu w pełni zrozumieć charakter i motywacje bohatera”.

DLA SAMA ZAPLANOWAŁEM INNĄ ROLĘ:

„Początkowo obsadziliśmy Sama w roli wypychacza w początkowych scenach i jako zły charakter poradził sobie wspaniale.

Odkryłem jednak, że choć był w stanie zagrać złego, był równocześnie bardzo miłą osobą.

Zaciekawił mnie ten kontrast – wygląd detektywa–twardziela, który jednocześnie mógłby być miły i empatyczny.

Rzadko spotykamy tego typu postacie w grach, co również przemawia za tym wyborem.

Złożona rola w scenariuszu doskonale wpisała się w złożoność jego osobowości, więc szybko przekonałem się, że to świetny wybór do tej roli.

Zmieniliśmy jego twarz w scenie z wypychaczem (ale to wciąż on gra tę rolę) i daliśmy mu rolę Shelby’ego, w której sprawdził się doskonale”.

Ruch głową/postacią lewy drążek
Poruszanie się przycisk R
Interakcja prawy drążek
Przełączenie kamery przycisk Q
Co myśli postać? przycisk W
Skanuj za pomocą IWO (Interfejsu Wspomagania Operacyjnego) jako Jayden przycisk E
Pauza przycisk OPTIONS
Ekran sterowania Przycisk panelu dotykowego

DIALOGI

conversations

Podczas śledztwa będziesz miał wiele okazji do rozmowy z różnymi postaciami.

Kwestie do wyboru w dialogach będą wyświetlane na ekranie podczas ich prowadzenia. Należy wcisnąć przycisk S, A, F lub D, aby wybrać odpowiedni wariant.

Pamiętaj: każde słowo może wszystko zmienić.

PRZEMYŚLENIA

Wejdź w umysły postaci, aby poznać ich myśli i odczucia.

Poprzez przytrzymanie przycisku W dowiemy się dokładnie, co myśli postać oraz jak ocenia bieżącą sytuację i okoliczności.

Reakcję bohatera wybiera się poprzez wciśnięcie przycisku S, A, F lub D.

AKCJE

actions

Odkryjesz, że niektóre akcje są zależne od kontekstu i wymagają wykonania określonych ruchów – od przesunięcia prawego drążka w górę po potrząsanie kontrolerem, aby wymieszać sok w kartonie.

Na ekranie zostaną wyświetlone ikony reprezentujące wymagany ruch.

Interfejs Wspomagania Operacyjnego

ari

Interfejs Wspomagania Operacyjnego, znany jako IWO, to eksperymentalna technologia najnowszej generacji, która może zrewolucjonizować pracę policjantów i detektywów.

Dzięki specjalnym okularom i rękawiczce użytkownik może dokonać analizy miejsca zbrodni i stworzyć wirtualne biuro, w którym informacje będą przechowywane, sprawdzane i łączone przy pomocy prostego gestu ręką.

Norman Jayden, agent FBI, wykorzystuje urządzenie podczas badania sprawy Zabójcy z Origami.

Aby rozpocząć, wciśnij przycisk E.

PORADY

Ściganie seryjnego mordercy to niełatwe zadanie.

Na szczęście twórcy gry z Quantic Dream przekazali kilka wskazówek, które pomogą zdemaskować przestępcę.

  • Poziom trudności gry wpływa na sekwencje akcji oraz niektóre bardziej złożone ruchy kontrolerem. Jeżeli gra jest za trudna, wystarczy obniżyć poziom trudności – nie wpłynie to na proces zdobywania trofeów.
  • Fabuła rozwija się dalej, nawet jeżeli gracz nie ukończy zadania lub epizodu. Nie wychodź z gry i nie ładuj poprzedniego zapisu – pozostań przy swojej wersji wydarzeń i zbadaj konsekwencje swoich działań. Nie ma właściwej drogi, tylko twoja własna.
  • Gdy Madison jest uwięziona w kryjówce mordercy, możesz rozważyć udanie się do kuchni.
  • Po ukończeniu gry możesz powrócić do konkretnych rozdziałów, podjąć inne decyzje i odblokować nowe zakończenia.
  • Schemat sterowania jest dość nietypowy. Lewy drążek służy do kontrolowania ruchu oczu bohatera. Niech postać patrzy w stronę, w którą chcesz się poruszać – niektóre interakcje uaktywniają się w zależności od tego, gdzie patrzy bohater.
  • Przygaś światła i wyeliminuj rzeczy, które mogłyby cię rozproszyć. Zanurz się w fabule.

TROFEA

Gold WSZYSTKIE ZAKOŃCZENIA – Zobacz wszystkie 17 zakończeń gry.
Silver SHERLOCK  – Znajdź dzięki IWO wszystkie wskazówki i odszukaj Zabójcę z Origami.
Bronze ZIMNA JAK LÓD – Przeżyj eksplozję w U zabójcy, „zachowując zimną krew” przy szukaniu miejsca do ukrycia się.

David Cage, współzałożyciel studia Quantic Dream, opowiada o inspiracji dla Heavy Rain™ i zdradza, co myśli o niegasnącej popularności tej wielokrotnie nagradzanej gry.

David and Jacqui

SKĄD POMYSŁ NA HEAVY RAIN™?

„Pewnego dnia robiłem z rodziną zakupy w centrum handlowym, gdy nagle jeden z moich synów zniknął.

Moja żona myślała, że trzymał mnie za rękę, a ja byłem przekonany, że trzymał ją.

Natychmiast spanikowaliśmy i zaczęliśmy gorączkowo nawoływać, biegając po całym sklepie.

Po kilku minutach odnaleźliśmy go w części z automatami do gier… To były najdłuższe minuty w moim życiu.

Jakiś czas później, kiedy nadszedł czas na opracowanie naszego nowego projektu, przypomniałem sobie to uczucie – straty i rozpaczy. Do głowy przyszło mi, że moglibyśmy odtworzyć to, co przeżyłem w centrum handlowym, w formie interaktywnej rozgrywki.

Z początku wydawało mi się, że to niemożliwe. Że gry nie powinny odtwarzać tego typu emocji ani opowiadać takich historii… Ale wiedziałem też, że muszę spróbować.

Tak właśnie powstał Heavy Rain™”.

JAK ZAREAGOWAŁEŚ NA UZNANIE DLA GRY I LICZNE NAGRODY?

„Gdy spędzasz ponad cztery lata nad tak innowacyjnym projektem, wciąż zastanawiasz się, czy fabuła jest wystarczająco dobra. Czy gracze dobrze ją odbiorą i czy przeżyją to, co dla nich zaplanowano.

Zawsze wkładamy wiele wysiłku w dopracowanie naszych projektów, więc pracujemy pod sporą presją.

Gdy przeczytaliśmy pierwsze reakcje krytyków i gdy pojawiły się pierwsze nagrody, odetchnęliśmy z ulgą i poczuliśmy satysfakcję.

Byłem bardzo dumny z mojego zespołu i chętnie dzielę się z nim wszelkimi wyrazami uznania”.

awards

JAK MYŚLISZ, DLACZEGO GRA TAK SPODOBAŁA SIĘ FANOM?

„Moim zdaniem popularność Heavy Rain pokazuje, że gracze są gotowi na niebanalne gry, w których najważniejsza jest fabuła.

Część naszych odbiorców oczekuje dojrzałych wątków, które będą im w pewien sposób bliskie.

Chcą gier, w których się strzela i jeździ samochodem bardzo szybko, ale nie cały czas.

Gry to fantastyczne medium, bo gracze mogą wchodzi w interakcję z treścią. To bardzo ważne w kontekście tytułów, w których kluczową rolę odgrywa fabuła. Można w nich się wcielić w bohaterów i przeżywać ich emocje.

Tworzymy gry, więc naszym zadaniem jest wykorzystanie w pełni tego wyjątkowego potencjału”.

CO CZUJESZ, GDY SŁYSZYSZ, ŻE FANI WCIĄŻ GRAJĄ W WASZĄ GRĘ?

„Jestem zdumiony, gdy ludzie mówią mi, że właśnie przeszli Omikron (naszą pierwszą grę wprowadzoną na rynek w 1999 r.). Mówią, że są zachwyceni i proszą o sequel.

To fascynujące i motywujące.

Oznacza to, że zostawiamy po sobie jakiś ślad. Technologia przemija, ale podstawowe elementy – fabuła, bohaterowie i emocje – wciąż zachwycają graczy.

Przez te wszystkie lata zgromadziliśmy grono fanów, którzy wspierają naszą wizję i z niecierpliwością oczekują na kolejne tytuły.

To najbardziej motywujący aspekt mojej pracy. Tworzymy gry dla ludzi, którym się podobają i którzy rozumieją, co chcieliśmy osiągnąć”.

CIESZYSZ SIĘ, ŻE DOSTĘP DO GRY UZYSKA KOLEJNE POKOLENIE GRACZY NA NOWEJ KONSOLI?

„To niesamowite.

Wiele osób, które mają PS4™, nie miało PS3™ w 2010 r., a więc nie miało okazji grać w Heavy Rain™, gdy gra wchodziła na rynek.

Dochodzą mnie słuchy, że wielu z naszych fanów, którzy zagrali w grę tuż po premierze, z chęcią zagra ponownie w jej wersję z odświeżoną grafiką.

Mam nadzieję, że znajdziemy uznanie również w oczach nowego pokolenia graczy, którzy kiedyś mogli być za młodzi na Heavy Rain™”.

awards

GRAFIKI KONCEPCYJNE

Przedstawiamy kolekcję niesamowitych grafik koncepcyjnych, stworzonych na wczesnym etapie tworzenia gry.


FILMY Z TWORZENIA GRY

making of

Materiały wideo mogą zawierać spoilery… Zostaliście ostrzeżeni.

Z ARCHIWUM

bus

Wskocz w wehikuł czasu PlayStation® i przeżyj jeszcze raz najważniejsze chwile z Heavy Rain™ studia Quantic Dream na PlayStation®3.

David Cage opowiada o swojej pracy na E3 2009.

Guillaume de Fondaumiere, współzałożyciel Quantic Dream i producent wykonawczy Heavy Rain™, zapowiada grę.

Gwiazdy zbierają się na czerwonym dywanie na wielkiej premierze w Paryżu.

David Cage opowiada o sukcesie gry na ceremonii BAFTA poświęconej grom.


Fields marked with an * are required

Ankieta dotycząca instrukcji użytkownika PS4

Będziemy wdzięczni za Twoją opinię. Pomoże nam ona ulepszyć instrukcję.