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O Assassino do Origami.

O nome é suficiente para paralisar uma cidade atormentada.

Há crianças a desaparecerem, retiradas aos seus pais e a desvanecerem-se nas sombras… sendo encontradas dias mais tarde afogadas em água da chuva.

Nas suas mãos sem vida, seguram uma figura de origami, aparentemente criada pelo assassino.

Mas quem é ele? Onde está ele? Ou será que “ele” é “ela”?

E a pergunta mais arrepiante de todas: quem será a próxima vítima?

Os jornais especulam e alimentam o medo que percorre as ruas, as redes sociais estão em alvoroço com todas as histórias e fotos que são contadas e trocadas e a polícia… bem, a polícia tenta desesperadamente descobrir o que o assassino fará a seguir.

Bem-vindo à cidade que nunca dorme… porque não consegue.

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A missão para desmascarar o Assassino do Origami está nas mãos de quatro pessoas que não se conhecem, mas cujas vidas estão prestes a ficar intrinsecamente ligadas.

Quando jogares com as quatro personagens precisarás de pensar rápido e agir ainda mais depressa, já que todas as escolhas e movimentos que efetuares poderão ter consequências dramáticas que alterarão o decorrer do jogo e até poderão determinar quem vive… e quem morre.

O final das suas histórias está nas tuas mãos.

Só há uma pergunta que tens de colocar a ti próprio, uma pergunta potencialmente fatal: até onde estás disposto a ir para salvares alguém que amas?

ETHAN MARS

Ethan Mars

“Tudo o que eu fiz foi por amor.”

Ethan Mars é um arquiteto galardoado que vive na costa leste da América e adora a sua vida.

É proprietário de uma bela casa e tem um casamento de sonho com a sua mulher Grace. Juntos, estão a criar dois jovens e saudáveis rapazes: Jason, de 10 anos, e Shaun, de 8 anos.

Ele parece ter tudo…

…mas tudo está prestes a mudar.

NÚMERO DE FINAIS POSSÍVEIS: 7

INTERPRETADO POR:
PASCAL LANGDALE
VOZ PORTUGUESA:
MARCO DELGADO

pascal newspaper

O CRIADOR DO JOGO, DAVID CAGE, DIZ

O QUE ME LEVOU A ESCOLHER O PASCAL PARA INTERPRETAR O PAPEL DE ETHAN MARS:

“Tal como em todos os nossos jogos, tivemos muito cuidado na escolha dos atores. Este é um processo muito demorado durante o qual testamos um número considerável de possibilidades para cada papel.

“No Heavy Rain™, tivemos de levar em conta uma outra consideração, que era a disponibilidade dos atores durante um período de tempo relativamente longo.

“O projeto era revolucionário porque tínhamos decidido utilizar uma técnica nova na altura para a captura facial. Sabíamos que teríamos de fazer muitos testes, especialmente com os atores principais.

“Por isso, escolhemos trabalhar com pessoas que, para além do seu talento de interpretação, gostassem também de aprender esta nova técnica connosco.

“O Pascal, para além de ser muito talentoso, também foi um dos atores que respondeu de forma mais convicta aos desafios técnicos e à experimentação.

“Logo de início ficou evidente que ele faria um esforço extra connosco para dominar esta técnica.”

OS DESTAQUES DO SEU DESEMPENHO:

“Ethan Mars passa por uma verdadeira montanha-russa de emoções.

“Começa a sua viagem como um pai atencioso que vive uma vida perfeita com a sua mulher e filhos, mas depois tem de atravessar um verdadeiro inferno para salvar o seu filho que é raptado por um assassino em série. Pelo caminho, ele perde praticamente tudo… é um papel muito difícil de interpretar.

“Havia algo de muito genuíno na interpretação do Pascal durante o casting e vimos claramente que ele percebia o papel deste pai atormentado.

“Para mim, o momento mais impressionante foi a cena em que ele tem de cortar um dedo. O seu desempenho foi tão convincente que eu e a equipa até tivemos dificuldades em assistir.

“Foi nesta altura que percebi que não tinha de mostrar sangue nesta cena para fazer os jogadores sentirem esta dor. O desempenho do Pascal foi tão poderoso que eu soube que teria um impacto muito forte.”

NORMAN JAYDEN

Norman-Jayden

“Vocês andam atrás deste gajo há, quê, dois anos, e o que é que apanharam, hã? Nada!”

Norman Jayden é um destacado agente do FBI que utiliza o sistema IRM (Interface de Realidade Melhorada) que permite uma análise mais aprofundada dos locais do crime e do exame das pistas através de uma apresentação virtual avançada.

Os seus conhecimentos de geoperfil, juntamente com esta nova tecnologia, poderão desvendar o paradeiro do assassino, mas a presença de Norman Jayden junto da polícia não é bem recebida por todos, com um dos agentes responsáveis pelo caso a tentar recuperar o controlo da investigação.

NÚMERO DE FINAIS POSSÍVEIS: 4

INTERPRETADO POR:
LEON OCKENDEN
VOZ PORTUGUESA:
PEDRO LIMA

leon newspaper

O CRIADOR DO JOGO, DAVID CAGE, DIZ

COMO LEON CONQUISTOU A OPORTUNIDADE DE INTERPRETAR O PAPEL DE NORMAN JAYDEN:

“O Leon destacou-se no casting como sendo uma pessoa muito determinada.

“Tal como no caso do Jayden, existe algo de muito intenso no Leon quando ele foca a sua atenção numa tarefa.

“Quando nos encontrámos pela primeira vez, ele parecia mesmo um detetive novato – um jovem inteligente e determinado. Exatamente a personagem que eu queria.

“Michel Audiard (um argumentista e realizador francês muito famoso) dizia que 90% do trabalho do realizador é feito no casting: se escolhermos os talentos certos, teremos muito pouco para fazer no set. Se escolhermos um talento que seja muito diferente da sua personagem, iremos ter muito mais trabalho e não teremos garantias quanto ao resultado.

“Com o Leon (e todo o elenco principal no geral), facilitei a minha vida enquanto realizador ao escolher um ator que emanava algo de muito semelhante à sua personagem.”

O QUE ME IMPRESSIONOU MAIS NA ATUAÇÃO DO LEON:

“Norman é um investigador do FBI com um passado problemático.

“Ele tem alguns vícios e está verdadeiramente possuído pelo caso.

“O que me impressionou no Leon foi ele ter conseguido transportar as obsessões da sua personagem ao longo do período de tempo que demorou a filmar o seu papel.

“Ele mostrava-se sempre disponível e dedicado, e efetuou todas as suas próprias cenas de ação – o que também nos deixou de coração na boca…”

MADISON PAIGE

Madison Paige

“Parece que não tenho jeito nenhum para o flirt… ele nem sequer olhou para mim!”

Madison Paige tem 28 anos e é uma fotojornalista curiosa cuja vida tem sido consumida pela insónia crónica e por pesadelos aterradores.

O seu único alívio é o sono que consegue encontrar em quartos de motel, e é num destes que tem um encontro fortuito que virará o seu mundo do avesso.

NÚMERO DE FINAIS POSSÍVEIS: 3

INTERPRETADA POR:
JACQUI AINSLEY
VOZ PORTUGUESA:
CLÁUDIA VIEIRA

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O CRIADOR DO JOGO, DAVID CAGE, DIZ

JACQUI ERA PERFEITA PARA O PAPEL DE MADISON PAIGE:

“Eu escrevo os meus argumentos enquanto faço o casting porque prefiro adaptar a ‘voz’ das personagens aos atores que as irão interpretar.

“No caso de Madison Paige, procurava uma jornalista atraente, atlética e corajosa; alguém que revelasse curiosidade mesmo quando confrontada com um grande perigo.

“Mas também precisava de uma atriz que pudesse, por vezes, mostrar-se frágil e vulnerável.

“A Jacqui mostrou-me ser todas estas coisas em simultâneo.”

ACHO QUE OS JOGADORES SE LIGARÃO À JACQUI ENQUANTO MADISON:

“Acho que os jogadores se identificarão com a Jacqui porque ela não é o estereótipo de personagem feminina que vemos normalmente nos jogos.

“Ela é inteligente e corajosa; preocupa-se com os outros e leva a sua investigação mais longe.

“Dependendo da forma como jogam, ela não é apenas ‘a rapariga bonita apaixonada pelo herói’, mas é antes confrontada com os seus próprios dilemas já que tem de mentir a alguém que ama e em alguns cenários é ela quem corre todos os riscos para resolver o caso.”

SCOTT SHELBY

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“Ouve, estas investigações são perigosas – e eu não tenho tempo para fazer de guarda-costas.”

Scott Shelby é um detetive privado duro e da velha guarda que persegue o Assassino do Origami.

Este ex-agente da polícia foi contratado pelas famílias das vítimas para investigar possíveis pistas que tivessem passado despercebidas às autoridades e mostra-se como uma figura imponente, sendo impelido por um forte sentido de justiça.

NÚMERO DE FINAIS POSSÍVEIS: 3

INTERPRETADO POR:
SAM DOUGLAS
VOZ PORTUGUESA:
VÍTOR NORTE

pascal ad

O CRIADOR DO JOGO, DAVID CAGE, DIZ

ACHO QUE O SAM DEIXOU A SUA MARCA NO PAPEL DE SCOTT SHELBY:

“Lembro-me do dia em que gravámos uma cena perto do final do jogo (não posso dizer qual – não quero estragar nenhuma surpresa).

“O argumento dizia: ‘Scott Shelby começa a chorar’, mas não estava à espera que o Sam começasse mesmo a chorar, e foi o que aconteceu.

“Na verdade, ele não conseguia parar de chorar e tivemos de fazer uma longa pausa após este take, que tinha ficado perfeito.

“Todos nós temos memórias de algo que nos assusta, por vezes com raízes profundas dentro de nós e que remontam à nossa infância.

“Acho que deve ter existido algo no passado do Sam que ecoou na história de Scott Shelby, e isto fez com que ele percebesse verdadeiramente a personagem e as suas motivações.”

TINHA PENSADO DAR OUTRO PAPEL AO SAM:

“Tínhamos escolhido o Sam para interpretar o papel do taxidermista numa das nossas cenas de teste iniciais e ele fez um trabalho espantoso enquanto vilão.

“Mas também descobri que, apesar de conseguir interpretar um vilão, ele também era uma pessoa muito simpática.

“Fiquei muito interessado neste contraste; o olhar de um detetive duro e experiente que ao mesmo tempo podia ser simpático e solidário.

“Além disso, era o tipo de personagem que raramente encontramos num videojogo, o que também era muito apelativo.

“O seu trajeto complexo na história funcionava bem com a sua complexidade enquanto pessoa, por isso pensei logo que ele seria perfeito para o papel.

“Por isso, mudámos-lhe a cara na cena do taxidermista (ainda é ele quem desempenha o papel) e demos-lhe o papel de Shelby, no qual teve uma atuação brilhante.”

Mover cabeça/personagem manípulo esquerdo
Caminhar botão R
Interagir manípulo direito
Trocar câmara botão Q
Ver pensamentos da personagem botão W
Usar IRM (Interface de Realidade Melhorada) com Jayden botão E
Pausa botão OPTIONS
Ecrã dos controlos botão do painel tátil

DIÁLOGOS

conversations

Ao longo das tuas investigações terás muitas oportunidades para falares com várias personagens.

As tuas opções de diálogo serão exibidas no ecrã no momento certo. Prime o botão S, A, F ou D para escolheres o que desejas dizer.

E lembra-te: todas as palavras que proferires podem mudar tudo.

PENSAMENTOS

Mergulha nas mentes das tuas personagens para ficares a conhecer os seus pensamentos e sentimentos.

Se premires o botão W irás descobrir exatamente o que as tuas personagens pensam enquanto avaliam a sua situação e aquilo que as rodeia.

De seguida, podes premir o botão S, A, F ou D para fazeres a tua personagem reagir a um pensamento específico.

AÇÕES

actions

Desde empurrar o manípulo direito para C para abrir uma janela até abanar o comando para agitar um pacote de sumo, irás descobrir que algumas ações são sensíveis ao contexto e requerem movimentos específicos.

Serão exibidos ícones no ecrã que te mostrarão o movimento necessário.

INTERFACE DE REALIDADE ADICIONADA

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A Interface de Realidade Adicionada, também conhecida como IRM, é uma tecnologia topo de gama experimental com o potencial para revolucionar o trabalho de investigação policial.

Graças a uns óculos e uma luva especial, o utilizador pode aceder à análise do local do crime e criar um escritório virtual onde a informação é armazenada, verificada e cruzada com um simples gesto da mão.

O agente do FBI Norman Jayden utiliza o dispositivo enquanto investiga o caso do Assassino do Origami.

Prime o botão E enquanto investigas para começar.

DICAS

Não é fácil caçar um assassino em série.

Felizmente, os criadores do jogo da Quantic Dream partilharam algumas dicas úteis que te podem ajudar a desmascarar o vilão.

  • O nível de dificuldade do jogo tem impacto nas sequências de ação, bem como em alguns dos movimentos mais complexos a efetuar com o comando. Se tiveres dificuldades, baixa o nível de dificuldade. Isto não influenciará os teus troféus.
  • A história continua mesmo se falhares uma tarefa ou um encontro. Não desistas nem recarregues um jogo anterior – continua com a tua história e desfruta das consequências das tuas ações. Não existe nenhum caminho bom para seguir, apenas aquele que traçares para ti.
  • Quando a Madison estiver presa na Casa do Assassino, talvez seja boa ideia dirigires-te para a cozinha.
  • Após completares o jogo podes repetir capítulos específicos, mudar as tuas decisões e desbloquear finais diferentes.
  • O esquema de controlos é um pouco fora do habitual. Pensa no manípulo esquerdo como uma forma de controlares o movimento do olhar da tua personagem. Fá-la olhar para o sítio onde desejas ir. Algumas interações são ativadas de acordo com o local para onde a tua personagem está a olhar.
  • Reduz as luzes da sala e evita as distrações para mergulhares verdadeiramente na história.

TROFÉUS

Gold TODOS OS FINAIS – Vê os 17 finais da história.
Silver NERD  – Descobre todas as pistas com o sistema IRM e de seguida encontra o Assassino do Origami.
Bronze FRIO COMO GELO – Sobrevive à explosão na cena da Casa do Assassino ao ‘manteres-te frio’ enquanto procuras um local para te esconderes.

David Cage − cofundador do estúdio de produção Quantic Dream – revela a inspiração por trás de Heavy Rain™ e como se sente quanto ao apelo persistente deste jogo multigalardoado.

David and Jacqui

DE ONDE SURGIU A IDEIA PARA O HEAVY RAIN™?

“Certo dia, estava a fazer compras com a minha família num centro comercial e de repente um dos meus dois rapazes desapareceu.

“A minha mulher pensava que o nosso filho estava comigo, e eu pensava que ele estava com ela.

“Ficámos imediatamente em pânico e comecei a chamar por ele de forma frenética enquanto corria pelo centro comercial como um louco.

“Acabámos por encontrá-lo alguns minutos depois na zona dos videojogos… foram os minutos mais longos da minha vida.

“Algum tempo mais tarde, quando chegou a altura de escrever o nosso novo projeto, pensei neste sentimento de perda e aflição, e perguntei-me se seria capaz de fazer uma experiência interativa que recriasse o que senti naquele centro comercial.

“Inicialmente pensei que seria impossível, e que num videojogo não é suposto criar este tipo de emoção ou contar este tipo de história… mas sabia que tinha de tentar.

“Foi assim que o Heavy Rain™ ganhou vida.”

QUAL FOI A SUA REAÇÃO ÀS CRÍTICAS POSITIVAS E AOS PRÉMIOS ALCANÇADOS?

“Quando trabalhamos mais de quatro anos num projeto tão inovador, ficamos sempre na dúvida se a nossa história é forte o suficiente – se irá fazer eco junto do público e se os jogadores irão sentir aquilo que queremos que sintam.

“Esforçamo-nos sempre muito nos nossos projetos, por isso existe muita pressão.

“Quando vimos as primeiras reações da crítica, e quando recebemos os primeiros prémios, foi um grande alívio e muito gratificante.

“Fiquei muito orgulhoso da minha equipa e muito satisfeito por partilhar todos os galardões com eles.”

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O QUE ACHA QUE LEVOU O JOGO A TORNAR-SE TÃO POPULAR?

“Acho que a popularidade do Heavy Rain mostra que os jogadores estão prontos para videojogos profundos e que dão primazia à história.

“Parte do nosso público procura temas adultos com os quais se possam identificar enquanto indivíduos.

“Querem jogos onde possam disparar armas e conduzir depressa, mas também querem algo mais.

“Os videojogos são um meio fantástico porque o público pode interagir com o conteúdo. Isto é muito importante no contexto de uma experiência virada para a história onde podemos estar na pele das personagens e partilhar das suas emoções.

“Cabe-nos a nós, enquanto jogadores, continuarmos a explorar por completo este potencial extraordinário.”

O QUE SIGNIFICA PARA SI SABER QUE ESTE JOGO CONTINUA A SER JOGADO AINDA HOJE?

“Eu fico espantado quando as pessoas me dizem que acabaram de completar o Omikron (o nosso primeiro jogo, lançado em 1999). Dizem que o adoraram e pedem-nos para fazermos uma sequela.

“É fascinante e encorajador.

“Significa que deixamos uma marca, e apesar da tecnologia perder o seu brilho, a parte mais importante da experiência – a história, as personagens e a emoção – ainda fazem eco junto dos jogadores.

“Temos muito orgulho na comunidade de fãs que construímos ao longo dos anos e que apoiam a nossa visão e que permanecem impacientes para jogar o nosso próximo título.

“Este é o aspeto mais motivador do meu trabalho. Fazemos jogos para pessoas que gostam deles e que percebem aquilo que tentamos alcançar.”

ESTÁ SATISFEITO POR VER O SEU JOGO SER DISPONIBILIZADO A UMA NOVA GERAÇÃO DE JOGADORES NUMA NOVA CONSOLA?

“É muito emocionante.

“Muitos jogadores que hoje têm uma PS4™ não tinham uma PS3™ em 2010 e não tiveram oportunidade de descobrir o Heavy Rain™ quando foi lançado.

“Também sei que muitos dos nossos fãs iniciais estão ansiosos por voltar a jogá-lo com um grafismo mais trabalhado.

“Também espero que consigamos apelar a uma nova geração de jogadores que na altura poderiam ser demasiado novos para jogar o Heavy Rain™, e que agora têm a idade correta para o experimentar.”

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ARTE CONCETUAL

Descobre uma coleção de imagens concetuais incríveis criadas durante as primeiras fases da produção do jogo.


VÍDEOS NOS BASTIDORES

making of

Estes vídeos podem estragar algumas surpresas da história… foste avisado.

DIRETAMENTE DOS ARQUIVOS

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Salta para a máquina do tempo PlayStation® e recorda os principais momentos do sucesso da Quantic Dream com o Heavy Rain™ na PlayStation®3.

David Cage fala sobre o seu trabalho na E3 2009.

Guillaume de Fondaumiere, co-CEO da Quantic Dream e produtor executivo do Heavy Rain™, antevê a chegada do jogo.

As estrelas juntam-se no tapete vermelho para o grande evento de lançamento em Paris.

David Cage reflete sobre o sucesso do jogo nos BAFTAs dos videojogos.


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Inquérito do guia de utilizador da PS4

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