Heavy-Rain-landing-page-image

Origami Katili.

Adı bile mahvolmuş bu şehri felç etmeye yetiyor.

Çocuklar, ailelerinden çalınıp gölgelerde kayboluyor ve günler sonar yağmurda ölü olarak bulunuyor.

Cansız ellerinde ise katil tarafından yapılmış bir origami figürü.

İyi de kim bu adam? Nerede? Yoksa o “adam” bir “kadın” mı?

En korkuncu da “sırada kim var”?

Gazeteler, sokaklardaki korkuyu körükleyecek yazılar yazıyor; sosyal medya, hikâyelerle görüntüler dolandıkça çalkalanıyor ve polis… Eh, polis de umutsuzca katilin sıradaki hamlesini saptamaya çalışıyor.

Uyumayan, uyuyamayan şehre hoş geldiniz.

Heavy-Rain-landing-page-image

Origami Katili’ni bulmak; hayatları sonsuza dek birbirlerine bağlanacak dört ayrı kişinin elinde.

Vereceğiniz her karar, yapacağınız her hareket oyunu dramatik şekilde değiştirebileceğinden ve hatta kimin yaşayıp kimin öleceğini belirleyebileceğinden dört karakteri oynarken hızlı düşünüp hızlı harekete geçmelisiniz.

Hikâyelerin nasıl biteceği tamamen size kalmış.

Kendinize sormanız gereken tek bir şey var: Sevdiğiniz birini kurtarmaya ne kadar hazırsınız?

ETHAN MARS

Ethan Mars

“Her şeyi sevgimden yaptım.”

Amerika’nın doğu kıyısında yaşayan ve ödüllü bir mimar olan Ethan Mars, hayatından zevk almaktadır.

Güzel bir evi, Grace adında sevdiği bir eşi ve 10 ile 8 yaşlarında, Jason ile Shaun adında iki çocukları vardır.

İsteyebileceği her şeye sahip gibi…

…ama her şey değişmek üzere.

OLASI BİTİŞ SAYISI: 7

OYNAYAN:
PASCAL LANGDALE

pascal newspaper

YAPIMCI DAVID CAGE DİYOR Kİ:

ETHAN MARS’I OYNAMASI İÇİN NEDEN PASCAL’I SEÇTİM:

“Bütün oyunlarımızda, oynayacak aktörleri özenle seçeriz. Her rol için belirli yetenekler aradığımız bu işlem çok uzun sürüyor.

“Heavy Rain™ için ise ele almamız gereken ilave şeyler vardı ki bu, aktörlerin uzunca bir süre müsait olmasını gerektiriyordu.

“Yüz tarama için o zamanlar yeni olan yöntemler denemeye karar verdiğimizden bu projenin eşi benzeri yoktu. Özellikle ana aktörler için çokça test yapmamız gerektiğini biliyorduk.

“Bu yüzden, oyunculuk kabiliyetlerinin yanı sıra bizimle bu yeni yöntemi öğrenmeye hevesli kişilerle çalışmayı tercih ettik.

“Pascal da hem çok yetenekli hem de teknik zorluklar ve denemelere en iyi cevap veren aktörlerden biriydi.

“Ta başından beri, bu teknikte ustalaşmak için bizimle ‘o fazladan yolu gitmeye’ razı olduğu belliydi.”

NEDEN ÖN PLANA ÇIKIYOR:

“Ethan Mars’ın duygusal hayatı bir hız treni gibi.

“Yolculuğuna, karısı ve çocuklarıyla mükemmel bir hayat yaşayan bir baba olarak başlıyor ancak sonrasında bir seri katil tarafından kaçırılan çocuğunu kurtarmak için çokça sıkıntı çekiyor. Bu sırada da neredeyse her şeyini kaybediyor. Oynaması zor bir rol.

“Pascal’ın oyunculuğunda gerçekten özgün bir şeyler vardı ve biz de onun acı içinde baba rolünü tam anlamıyla anladığını görebiliyorduk.

“Benim için en etkileyici kısım, parmağını kesmek zorunda kaldığı sahneydi. Performansı o kadar inandırıcıydı ki ekiple beraber izlerken bile zor dayandık.

İşte o noktada, oyuncunun acıyı hissetmesi için kan göstermeme gerek olmadığını anlamıştım. Pascal’ın oyunculuğu o kadar muhteşemdi ki güçlü bir etki yaratacağını biliyordum.”

NORMAN JAYDEN

Norman-Jayden

“Bu adamı senelerdir, iki sene mi oldu, takip ediyorsun da eline ne geçti ha? Hiçbir şey!”

Çokça saygı duyulan bir FBI ajanı olan Norman Jayden, derin vaka analizi ve ipucu incelemesi imkânı sunan gelişmiş GTA (Gerçeklik Takviyeli Arayüz) görsel sistemini kullanıyor.

Bu yeni teknolojinin yanında jeoprofil uzmanlığı ile katilin saklandığı yeri belirleyebilir ancak emniyet merkezindeki varlığı herkes tarafından hoş görülmüyor, özellikle önde gelen bir polis davanın kontrolünü geri almaya çalışırken…

OLASI BİTİŞ SAYISI: 4

OYNAYAN:
LEON OCKENDEN

leon newspaper

YAPIMCI DAVID CAGE DİYOR Kİ:

LEON NASIL NORMAN JAYDEN OLMA ŞANSINI KAZANDI:

“Leon, seçmeler sırasında azimli biri gibi duruyordu.

“Tıpkı Jayden gibi Leon’da da gözüne kestirdiği şeyi yapmasını sağlayan yoğun bir duygu var.

“İlk tanıştığımızda gerçekten acemi bir detektif gibi zeki ve azimli duruyordu. Tam aradığım karakterdi.

“Michel Audiard’in (çok ünlü bir Fransız film yazarı ve yönetmen) dediğine göre yönetmenliğinin %90’ı seçmeler sırasında bitiyor. Doğru adamı seçtiğinizde sette yapılacak çok az iş kalıyor. Karakterinden ayrılan birini seçtiğinizde çok daha fazla iş yapmanız gerekiyor ve sonuçları her zaman iyi olmayabiliyor.

“Leon (ve diğer ana karakterler) gibi oynadıkları karakterlerle gerçekten bütünleşebilen aktörler seçerek yönetmenlik kısmını epey hafiflettim.”

LEON’DA EN ÇOK ETKİLENDİĞİM ŞEY:
“Norman Jayden, geçmişi sorunlu bir FBI müfettişi.

“Bağımlılık sorunları var ve kendini tamamen bu davaya adamış durumda.

“Leon’da beni en çok etkileyen şey, karakterinin takıntılarını uzun çekimler süresince sürdürebilmesi oldu.

“Daima hazır ve adanmış durumdaydı ve bütün sahneleri kendi oynadı ki bizi de duygulandırmadı değil.”

MADISON PAIGE

Madison Paige

“Sanırım kur dersinden kaldım. Yüzüme bakmadı bile!”

Yirmi sekiz yaşındaki Madison Paige, hayatı kronik uykusuzluk ve korkunç kâbuslarla geçen meraklı bir haber fotoğrafçısı.

Tek rahat zamanı, hayatını alt üst eden yolculuklardan arta kalan otel odasındaki şekerlemeler.

OLASI BİTİŞ SAYISI: 3

OYNAYAN:
JACQUI AINSLEY

jacqui card

YAPIMCI DAVID CAGE DİYOR Kİ:

JACQUI, MADISON PAIGE ROLU İÇİN MÜKEMMEL KİŞİYDİ:

“Diyalogları yazarken aynı anda canlandırırım ki her karakterin ‘sesini’ oynayacak kişiye uydurabileyim.

“Madison Paige için ise çekici, atletik ve gözü pek bir gazeteci; büyük bir tehlikeyle karşı karşıyayken bile merakını koruyabilen birini arıyordum.

“Ancak aynı zamanda kendi başına kırılgan ve savunmasız bir oyuncu da olması gerekiyordu.

“Jacqui bunların hepsine sahip bir şekilde karşıma çıkarak beni şaşırttı.”

BENCE HAYRANLAR MADISON İLE JACQUI’YI BÜTÜNLEŞTİRECEK:

“Bence hayranlar Jacqui ile aralarında bir bağ hissedecek çünkü o oyunlarda genelde gördüğünüz tek taraflı kadın karakterlere benzemiyor.

“Kendisi zeki ve cüretkâr, insanlara önem veriyor ve araştırmalarını anlamlı bir şekilde yürütüyor.

“Oyunu oynayış tarzınıza göre yalnızca ‘kahramana âşık güzel kız’ olmakla kalmayıp sevdiklerine yalan söylemek gibi kendi ikilemleriyle boğuşabiliyor ve hatta bazı senaryolarda davayı çözmek için bütün riskleri alan kişi olabiliyor.”

SCOTT SHELBY

Scott-Shelby

“Dinle, böyle bir soruşturma çok tehlikeli ve benim korumalık yapacak vaktim yok.”

Eski kafalı ve sert bir özel dedektif olan Scott Shelby, Origami Katili’nin peşinden amansızca gidiyor.

Yetkililerin gözden kaçırmış olabileceği muhtemel ipuçlarını takip etmek için kurbanların aileleri tarafından tutulan bu eski polis etkileyici bir karakter ve güçlü bir adalet duygusuyla hareket ediyor.

OLASI BİTİŞ SAYISI: 3

OYNAYAN:
SAM DOUGLAS

pascal ad

YAPIMCI DAVID CAGE DİYOR Kİ:

SAM’İN, SCOTT SHELBY İLE BÜTÜNLEŞTİĞİNİ HİSSEDİYORUM:

“Oyunun sonlarındaki bir sahneyi çektiğimiz günü hatırlıyorum. (Sahneyi söyleyemem, spoiler)

“Metinde: ‘Scott Shelby gözyaşlarına boğulur’ yazıyordu ancak Sam’in gerçekten ağlamaya başlayacağını düşünmemiştim.

“Hatta o kadar ki ağlamayı bırakamadığından, mükemmel bir şekilde oynadığı bu sahneden sonra uzun bir ara vermek zorunda kaldık.

“Hepimizin korkmamıza sebep olan anıları vardır ve bunlar bazen kalbimizin derinlerinde olup çocukluğumuza kadar uzanırlar.

“Sam’in geçmişinde de Scott Shelby’nin hikâyesinden tanıdık gelen bir şeyler olduğunu düşünüyorum ki bu Sam’in, karakterini ve değerlerini tam anlamıyla anlamasını sağladı.”

SAM İÇİN AKLIMDA BAŞKA BİR ROL VARDI:

“Başlangıç sahnelerinden birinde Sam’i bir tahnitçi yapmıştık ve kötü adam olarak inanılmaz bir iş çıkarmıştı.

“Ama sonra fark ettim ki kötü adamı oynayabiliyor olsa da çok ince bir insandı.

“Bu karşıtlık, sert görünümlü ve katı bir dedektifin altında yatan kibar ve anlayışlı kişilik, çok ilgimi çekmişti.

“Kendisi ayrıca bilgisayar oyunlarında çok sık rastlamadığımız türden biriydi ki bu yanıyla da çok çekiciydi.

“Hikâyedeki karmaşık olay örgüsü kişiliğiyle o kadar iyi uyuşuyordu ki hemen aklıma bu rol için aradığım adam olduğu geldi.

“Bu yüzden tahnitçi sahnesindeki yüzünü değiştirip (oynayan kişi yine de kendisi) Shelby rolünü verdik ve bu rolde baş döndürücü bir performans sergiledi.”

Kafayı/karakteri hareket ettir sol çubuk
Yürü R düğmesi
Etkileş sağ çubuk
Kamera Değiş Q düğmesi
Karakterin düşüncelerini gör W düğmesi
GTA (Gerçeklik Takviyeli Arayüz) ile Tara E düğmesi
Durdur OPTIONS düğmesi
Kontrol ekranı Dokunmatik Tuş

KONUŞMALAR

conversations

Soruşturmalarınız boyunca farklı karakterlerle konuşmak için birçok fırsatınız olacak.

Konuşma seçenekleriniz, gerekli yerlerde ekranda görünecektir. Ne söyleyeceğinizi seçmek için S, A, F ya da D tuşlarını kullanın.

Ve unutmayın: söyledikleriniz her şeyi değiştirebilir.

DÜŞÜNCELER

Ne düşündükleri ve hissettiklerini anlamak için karakterlerinizin zihinlerine dalın.

W düğmesine basarak, karakterlerin durumu ve etraflarını değerlendirirken tam olarak neler düşündüğünü görebilirsiniz.

Sonrasında S, A, F ya da D düğmesine basarak karakterinizin belirli bir düşünceye tepki vermesini sağlayabilirsiniz.

EYLEMLER

actions

Pencere açmak için sağ çubuğu C oynatmaktan bir kutu meyve suyunu sallamak için kontrol cihazını sağlamaya kadar çeşitlenen bazı eylemlerin bağlamsal olduğunu ve belirli hareketler yapmanız gerektiğini öğreneceksiniz.

Hangi hareketi yapmanız gerektiğini gösteren ikonlar ekranda gösterilecektir.

GERÇEKLİK TAKVİYELİ ARAYÜZ

ari

GTA olarak da bilinen Gerçeklik Takviyeli Arayüz, polis ve detektif işlerinde devrim yaratacak deneysel teknolojidir.

Özel gözlükler ve eldivenler giyen kullanıcı, suç mahali analizine erişebilir ve bilginin tek elle depolanıp kontrol edilebildiği sanal bir oda oluşturur.

FBI ajanı Norman Jayden, Origami Katili davasında bu cihazı katili bulmak için kullanır.

Soruşturma ile başlamak için E düğmesine basın.

İPUÇLARI

Seri katil avlamak kolay iş değildir.

Neyse ki Quantic Dream’deki yapımcılar, kötü adamın maskesini düşürmek için bazı yararlı şeyler paylaştılar.

  • Oyunun zorluk ayarı eylemleri ve bazı karmaşık kontrol cihazı hareketlerini etkiler. Eğer zorlanıyorsanız zorluğu düşürün gitsin, ödülleri tamamlamanıza etki etmez.
  • Bir görevden ya da karşılaşmadan başarısız ayrılsanız bile hikâye devam eder. Çıkmayın ya da oyunu önceki bir noktaya döndürmeyin, hikâyeye bağlı kalın ve eylemlerinizin sonuçlarını görün. Seçilecek iyi bir yol yok, yalnızca kendi yolunuz var.
  • Madison, Katilin Mekânı’nda hapis kaldığında mutfağa gitmek isteyebilirsiniz.
  • Oyunu tamamladıktan sonra belirli bölümleri yeniden oynayabilir, aldığınız kararları değiştirip farklı sonları açabilirsiniz.
  • Kontrol şeması biraz alışılmışın dışında. Sol çubuk ile karakterin gözünü hareket ettirdiğinizi düşünün. Gitmek istediğiniz yere doğru bakın. Bazı etkileşimler karakterin bakıp bakmadığına göre ortaya çıkar.
  • Kendinizi tamamen hikâyeye kaptırmak için odanın ışıklarını kapatıp dikkatinizi dağıtacak şeyleri kaldırın.

ÖDÜLLER

Gold BÜTÜN SONLAR – 17 bitişi de gör.
Silver NERD  – GTA sistemini kullanarak bütün ipuçlarını keşfet ve Origami Katili’ni bul.
Bronze BUZ GİBİ – Katilin Mekânı’ndaki patlamadan bir yer ararken soğukkanlılığını koruyarak kurtul.

Geliştirme stüdyosu Quantic Dream’in kurucularından David Cage, Heavy Rain™’in yapımına sebebiyet veren ilhamı ve birçok ödül kazanan oyunun sonsuz çekiciliği hakkında neler hissettiğini açıklıyor.

David and Jacqui

HEAVY RAIN™ FİKRİ NEREDEN ÇIKTI?

“Bir gün ailemle bir alışveriş merkezinde mağaza gezerken iki oğlumdan biri bir anda yok oldu.

“Karım, çocukların benim elimi tuttuğunu ben ise onun tuttuğunu sanıyordum.

“Anında panik haline geçtik ve deli gibi koşup adını bağırmaya başladık.

“Sonunda onu birkaç dakika sonra bilgisayar oyunları kısmında bulduk ama o dakikalar hayatımın en uzun dakikalarıydı.

“Bir süre sonra yeni projemizi oluşturma zamanı geldiğinde o kayıp ve acizlik hissini düşünüp benim alışveriş merkezinde yaşadıklarımı yeniden oluşturabilecek etkileşimli bir oyun yapıp yapamayacağıma kafa yordum.

“Başta bunun mümkün olmadığını ve bilgisayar oyunlarının ne böyle bir duyguyu oluşturmak ne de böyle bir hikâyeyi anlatmak için uygun olduğunu düşündüm ama denemem gerektiğini biliyordum.

“İşte Heavy Rain™ böyle dünyaya geldi.”

BÜTÜN BU ÖVGÜ VE ÖDÜLLERE TEPKİNİZ NE OLDU?

“Böyle yenilikçi bir projede dört yıldan uzun süre çalışınca kendinize durmadan hikâyenizin yeterince güçlü olup olmadığını, seyircilere ulaşıp vermek istediklerinizi verip veremeyeceğinizi soruyorsunuz.

“Projelerimizde çok sıkı çalışırız bu yüzden üstümüzde büyük bir yük oluyor.

“İlk eleştirileri alıp ilk ödüller geldiğinde üstümüzden büyük bir yük kalktı ve bir tatmin hissi geldi.

“Takımımla gurur duyuyordum ve bütün övgüleri onlarla paylaşmaktan çok mutluyum.”

awards

SİZCE HAYRANLAR ARASINDAN NEDEN BU KADAR POPÜLER OLDU?

“Sanırım Heavy Rain’in popülerliği oyuncuların anlamlı ve hikâye odaklı oyunlar arıyor olmasından geliyor.

“Hedef kitlemizin bir kısmı kendilerine dokunabilen olgun içerikler istiyor.

“Tabii bir şeyler vurabilecekleri ve gerçekten hızlı arabalar sürebilecekleri oyunlar da istiyorlar ama her zaman değil.

“Bilgisayar oyunlarının harika bir aracı olmasının sebebi içerikle etkileşim halinde olmanız. Bu da karakterlerin yerine geçip duygularını hissedebildiğiniz hikâye odaklı tecrübeler söz konusu olduğunda oldukça önemli bir nokta.

“Oyun yapımcıları olarak bu inanılmaz potansiyeli didiklemek ise tamamen bize kalmış.”

HAYRANLARIN OYUNUNUZU HALA OYNUYOR OLMASI SİZİN İÇİN NE İFADE EDİYOR?

“İnsanlar bana Omikron’u (1999’da yayınlanan ilk oyunumuz) yeni bitirdiklerini söyleyince inanamıyorum. Çok sevdiklerini ve devamını istediklerini söylüyorlar.

“Bu inanılmaz ve cesaret verici bir şey.

“Bir iz bırakabildiğimizi, teknoloji eskise bile deneyimin temelinde yatan hikâyenin, karakterlerin ve duyguların hala gerçekliğini koruduğunu anlamış oluyoruz.

“Geçen yıllar boyunca bizi destekleyen bir hayran topluluğu oluşmasından ve yeni oyunumuzu oynamak için sabırsızca beklemelerinden gurur duyuyoruz.

“İşimizin en motive edici kısmı da bu. Oyunlarımızı, onlardan zevk alan ve ne yapmaya çalıştığımızı anlayan kişiler için yapıyoruz.”

OYUNUNUZUN YENİ BİR KONSOLDA TAMAMEN YENİ BİR KUŞAĞA HİTAP EDECEK OLMASI SİZİ TATMİN EDİYOR MU?

“Çok heyecan verici.

“Bugün PS4™ sahibi olanların birçoğunun 2010 yılında PS3™’ü yoktu ve bu yüzden ilk çıktığında Heavy Rain™ oynama şansını yakalayamamışlardı.

“Ayrıca ‘ilk göz ağrılarımızdan’ birçoğunun da oyunu geliştirilmiş grafiklerle yeniden oynamak için can attığını duyuyorum.

“Bu şekilde ilk çıktığında Heavy Rain™ oynamak için çok küçük olan ancak şimdi oynayabilecek yeni kuşak oyuncuları da aramıza katabileceğimizi umuyoruz.”

awards

KONSEPT TASARIM

Oyunun ilk zamanlarında oluşturulan inanılmaz konsept tasarımların tadını çıkarın.


KAMERA ARKASI

making of

Videolarda spoiler olabilir… Bizden söylemesi.

ARŞİVLERDEN

bus

PlayStation® zaman makinesine atlayın ve Quantic Drem’in PlayStation®3’teki Heavy Rain™ başarısının ana ögelerini tekrar yaşayın.

David Cage E3 2009’da çalışmalar hakkında konuşuyor.

Quantic Dream’in yardımcı CEO’su ve Heavy Rain™’in Baş Yapımcısı Guillaume de Fondaumiere oyunun çıkışını değerlendiriyor.

Yıldızlar, Paris’teki büyük açılış için kırmızı halıda toplanıyor.

David Cage, BAFTA bilgisayar oyunları kısmında oyunun başarısını anlatıyor.


Fields marked with an * are required

PS4 Kullanıcı Rehberi Anketi

Geri bildirim yaparsanız gerçekten memnun oluruz. Bu anket, deneyiminizi geliştirmemizde bize yardımcı olacaktır.